BeitrÀge von FarmerP99


    zur reinen privaten Nutzung. Sehr gern, nehme ich dein Angebot an.

    Super. :post:Theoretisch kann man auch mein Objekt nehmen und einfach eine andere Zahl draufschreiben.

    MĂ€hdrescher sehe ich hier auch viele mit dem 30er Schild.

    So krass isses bei uns noch nicht, wir haben eigentlich 20 km/h-Drescher in der Gegend, meist Oldtimer oder vielleicht Youngtimer und neuere mit 4 - 5 m Schneidwerk

    Privat oder zur Veröffentlichung geplant? Ich hĂ€tte ein 20 km-Decal verrostet, waschbar mit Normalmap zu bieten. Die Rosttextur hatte ich einfach irgendwo aus dem Netz gezogen, drum dĂŒrfte es nicht veröffentlicht werden:

    Externer Inhalt abload.de
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    PS: Eine 30 km/h Schild gibt es komischerweise als bbH-Schild nicht fĂŒr Fahrzeuge (in der Landwirtschaft). Schlepper, die 30 fahren können haben einfach gar keins dran. Nur 6, (10), 20, 25, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100

    Update: Ich habe den Mod bei Modhoster mal gemeldet, BegrĂŒndung Link tot. Man kann dort beim Hochladen auch auswĂ€hlen "Direktdownload, wenn Link tot", die freundlichen Kollegen haben das umgestellt und ich konnte ihn jetzt downloaden. Mal sehen, was ich damit anstelle.

    Kann als erledigt markiert werden!

    Hallo zusammen,

    ich brauch nochmal eure Hilfe oder besser die eurer nicht so aufgerĂ€umten Festplatten. [search] Ich ĂŒberlege, ob ich mir den uralten Krone Emsland Silierwagen in den 17er hole:

    https://www.modhoster.de/mods/krone-ems
gen?version=all

    Ja, ist ein 2011er Modell, aber mal sehen, was sich machen lĂ€sst. Leider sind alle Download-Links tot. Ich habe ihn damals gerne gespielt und hatte ihn auch als Konvertierung im 13er. Ist damals rausgeflogen, weil er kein MultifunktionsanhĂ€nger (Aufbauten wechseln, Ballen fahren...) war, was jetzt nach neuesten Blender / Modkenntnissen kein Problem mehr ist. Ich mĂŒsste halt an das Model mit Texturen rankommen.

    Hat den noch irgendjemand auf seiner Platte liegen oder kennt einen noch aktiven Link? ich habe nach mehreren LS-Versionen, SpielstÀnden und Computern so was altes einfach gar nicht mehr. :heul: Zustand und Version komplett egal, vermutlich wird es wieder keine klassische Konvertierung, sondern ein Modellaustausch.

    :danke:im Vorraus fĂŒr eventuelle BemĂŒhungen

    also im 17er werden vom Rohr in der xml alle 3 Achsrotationen ein- und ausgeklappt definiert, wird im 19er nicht anders sein.

    Code
    <pipe numStates="2" unloadingStates="2" raycastNodeIndex="0>6|0|1|0|0" raycastDistance="12" autoAimStates="2" unloadingEffectStopTime="0.75" effectExtraDistanceOnTrailer="-1">
        
            <node index="6|0" rotationSpeeds="0 50 0" autoAimYRotation="true" autoAimInvertZ="true">
                <state1 rotation="0 -90 0"/>
                <state2 rotation="0 0 0"/>
            </node>
            <node index="6|0|1" rotationSpeeds="80 0 0" autoAimXRotation="true">
                <state1 rotation="-180 0 0"/>
            </node>
        </pipe>

    Wenn du es im GE drehst, ist es dem Spiel ziemlich wurscht, weil es ja seine definierten Rotationen laut xml hat.

    grau-weiße Partikeleffekt

    Ist nur der Smoke-Effect, wenn du das meinst

    Ja, dann spiele ich gerne mal den Lehrer und hĂ€tte mir das so vorgestellt: Die virtuellen / unsichtbaren Erntehelfer sammeln die vom ErdĂ€pfelpflug ausgegrabenen ErdĂ€pfel in Kisten und stellen sie auf den AnhĂ€nger (der alte Gummiwagen hat einen ein- und ausschaltbaren Schaufel Trigger zum Aufsammeln, mit einer Frontladerschaufel am Boden ĂŒber das Feld zu fahren halte ich fĂŒr sehr unrealistisch). Am Feldrand wird dann eine Miete angelegt, spĂ€ter hole ich die ErdĂ€pfel dann mit den "großen" Kippern und Frontlader ab. Es mĂŒssen ja keine echten physikalischen Kisten sein.

    Ich könnte auch mit den 12 und 16 mÂł Aufbauten der Kipper ankommen und noch Schaufeltrigger in die Kipper einbauen, aber wie wĂŒrden die theoretischen Erntehelfer dann auf 3 m die ErĂ€pfel ĂŒber die Bordwand bringen?

    Schauen wir mal, wie ich es mache, vielleicht sammle ich auch mit dem einfachen Aufbau vom Einachskipper und kippe dann am Feldrand (der Gummiwagen mit Schaufeltrigger kann ja nicht kippen, hier mĂŒsste man in echt "runterschaufeln", darum Kisten. Wobei mir meine Idee mit "Aufbau" wechseln und dann FillVolume in festen Kisten fast am besten gefĂ€llt.

    So, es sind zwar noch Ferien, aber bis morgen ließt du dir als Hausaufgabe bitte die Kapitel 12 und 13 "ErdĂ€pfelernte der 50er und 60er Jahre" durch. ;)

    Ja, soweit habe ich das schon mal getestet gehabt. Nur, wenn ich jetzt ĂŒber das Feld fahre, die Reihen einsammle und meine entstandene Kisten / Pallette auf dem HĂ€nger habe, dass ich diese dann als Miete am Feldrand entlade, wenn das ginge?

    Edit: Ich habe mir gerade einen PTS 9 angeschaut, da der zwei getrennte Mulden hat, die tatsÀchlich wohl als ein FillVolume mit zwei "Boxen" funktioniert.

    Wenn ich jetzt sage, ich baue ein Script zum Aufbau wechseln ein (ist kein Problem, schon mehrfach gemacht), dass bei einem Aufbau die Normale BrĂŒcke gefĂŒllt wird und beim anderen Kisten eingeblendet werden, die wie die Mulden vom PTS 9 "einzeln" gefĂŒllt werden, könnte ich Ă€hnliche Ergebnisse erreichen.

    Dann hÀtte ich zwar die Kisten stÀndig draufstehen, solange ich den entsprechenden "Aufbau" benutze, aber könnte auch eine Lösung sein, da ich dann am Feldrand einfach abladen könnte, um meine "Miete" zu erstellen.

    Das ganze lĂ€uft dann nicht ĂŒber fillVolume sondern ĂŒber die alten fillPlanes.

    Dort wird einfach je nach keyframe/Zeit von 0 0 0 auf 1 1 1 innerhalb von Sekundenbruchteilen skaliert.

    Danke, so habe ich es auch schon gesehen. Kann man FillVolume z. B. fĂŒr Gras/Heu hernehmen und dann Kisten als Fillplanes fĂŒr Kartoffeln, sprich kombinieren? Weil gerade wegen der FlexibilitĂ€t wurde ja das tolle FillVolume eingefĂŒhrt, es ist ja eine Super Sache.

    Es ist jetzt auch nicht mega dringend, da ich eigentlich nur die ErdÀpfel-Reihen aufsammeln und am Feldrand eine Miete anlegen möchte, also nur eine kleine optische Spielerei.

    Grimme Förderband funktioniert, nur das er halt die Kisten am AnhĂ€nger fĂŒllt und nicht daneben.

    Danke, auch eine gute Idee - vielleicht dann eher auch schon in Richtung VehicleTypeConfiguration gehen - statt Trailer oder BaleTrailer halt dann receivingHopper, da sich die Funktionen sonst wohl zu krass ĂŒberschneiden.

    Kann ich solche Grimme-Palletten auch anderweitig auf den Boden entladen, oder muss dass in einen AnhÀnger oder Verkaufstrigger gehen? Habe die bisher erst kurz getestet.

    Hallo zusammen,

    ich plane ab nÀchsten "Jahr" in LS17 Seasons Kartoffeln zu pflanzen. Hierzu mache ich eine alte Legemaschine flott und bediene mich einem ErdÀpfelpflug, der wie der Akpil Bulwa die ErdÀpfel ausgrÀbt und auf das Feld legt. Funktioniert bzw. ist in Arbeit und wird vermutlich keine Probleme bereiten.

    Zum Einsammeln habe ich einem alten AnhÀnger einen Schaufel-Trigger verpasst, quasi dass "unsichtbare Erntehelfer" die ErdÀpfel aufsammeln und in den HÀnger werfen. Diese Funktion ist auch getestet, passt.

    Zu meiner Frage: Da es mein kleinster AnhĂ€nger ohne Kippfunktion ist, wĂŒrde ich gerne modden, dass das FillVolume optisch durch Kisten oder Ă€hnliches ersetzt wird (dass z. B. pro 50 l Kartoffeln eine neue Kiste erscheint, welche die "Erntehelfer" fĂŒllen und auf den AnhĂ€nger stellen). Im 13er hat es sowas schonmal gegeben, aber gibt es etwas vergleichbares auch fĂŒr den 17er? Mir wĂŒrde schon irgendein AnhĂ€nger reichen, der das verbaut hat (sofern es so etwas gibt) dann kann ich dort abschauen und das Script verwenden.

    Kennt da jemand einen solchen AnhÀnger?

    die Hauptkollisionen 0>, 1>... sind compound also physikalische, Kollisionskomponenten

    compound child ist fĂŒr zusĂ€tzliche Kollisionen, wie zum Beispiel in deinem Fall BordwĂ€nde. Ohne compoundChild HĂ€kchen bleibt die Kollision der BordwĂ€nde einfach an Ort und Stelle auf der Map stehen, wenn der AnhĂ€nger bewegt wird (kommt manchmal vor, wenn man vergisst bei neuen einzelnen Teilen frisch aus Blender RigidBody rauszunehmen).

    Compound child hat zwar Kollisionen zu anderen Objekten (Ballen, Holz...), jedoch nicht zum Fahrzeug selbst, das heißt man kann die BordwĂ€nde auch bei einem Drehschemel um 180° aufklappen und dann die Deichsel "unterschieben", die Deichsel wird die aufgeklappten BordwĂ€nde nicht beachten

    Code
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0.0 0.606 0" solverIterationCount="20" /><!-- 60% of total weight-->
                <component2 centerOfMass="0.0 -0.08 0.0" solverIterationCount="80" /><!-- 40% of total weight-->
                <joint component1="0" component2="1" index="1>3" rotLimit="0 0 6" transLimit="0 0 0" maxRotDriveForce="0 0 50" rotDriveRotation="- - -" rotDriveSpring="0 0 6" rotDriveDamping="0 0 6" breakable="false" />
        </components> 

    so wĂŒrde ich es mal versuchen, probier mal diesen components-Absatz.

    naja wenn wĂŒrde ich die komponenten beide in etwa prozentual gleich schwerer machen.

    die Fahrzeug xml.

    im 17er geht das aber noch ĂŒber die Density im GE

    -----------

    -Öffne die i3d des Schleppers und klicke das erste Element im Scenegraph an (sollte der ganze Schlepper ohne Vorderachse sein)

    -im Fenster Attributes auf den Reiter Rigid Body klicken

    -Dort den Wert Density erhöhen

    -gleiches kannst du mit der Vorderachse machen

    -Wenn du ein Objekt deselektierst und wieder neu auswÀhlst, wird das Gewicht (Mass, grau hinterlegt in den Attributes) aktualisiert.

    Optional in der xml den Schwerpunkt nach vorne rĂŒcken:

    Code
    <components count="3">
            <component1 centerOfMass="0 0 -0.9" solverIterationCount="35"/>
            <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="35"/>
            <joint component1="0" component2="1" index="1>2" rotLimit="0 120 0" transLimit="0 0 0"/>
        </components>

    Der Wert, der bei mir -0,9 ist, grĂ¶ĂŸer machen (negative Werte sind hinter dem Fahrzeugursprung in der i3d, positive Werte davor)

    Du meinst die MaterialId?

    Code
    <Materials>
        <Material name="Stall" materialId="6"...

    Ja, die wird sehr zufĂ€llig zugewiesen. Wenn ich Teile Ă€ndere und wieder neu in den GE bringe (verkleinern, auseinanderschneiden...) mache ich es so, ich definiere in Blender ein Material mit der entsprechenden diffuse um fĂŒr die Optik und das UV-Mapping was ansehnliches zu haben. Pro diffuse natĂŒrlich in Blender nur jeweils ein Material. Dann importiere ich meine neuen Teile in z. B. den Schlepper, speichere und schließe. Dann Ă€ndere ich per Notepad in der i3d die materialId der neuen Teile in die der alten, dass ich gleich ohne viel Aufwand normal und specular habe und auch nicht mehrere gleiche Materialien.

    Wie sich das mit dem neuen 19er Material System verhÀlt, kann ich nicht sagen.

    Dann noch STRG+ALT+SHIFT+C "Origin to 3D-Cursor" Nach dem i3D-Export sind die Achsen verdreht. Hier kannst du auch mit Edit -> Freeze Transformations im GE spÀter nachhelfen. Bitte beim Export "Keep Axis" wÀhlen, ganz unten bei den Einstellungen, nachdem du Export -> i3d gewÀhlt hast

    Wenn du vor dem obj Export aus dem GE das Objekt auf Trans und Rot 0 0 0 bringst, dass es im GE am Ursprung liegst, stimmt auch die Position des Objektursprungs noch.