Ich spiele im 17er die Lossberg mit komplett umgebautem Hof. Hier habe ich typische Bayerischer-Wald-Gebäude komplett neu konstruiert (weißer Putz und dunkles Holz). So wie ich es halt von den unzähligen Höfen meiner Hood kenne. Der Rest der Map ist fast unangetastet, ist einfach zu schön.
Beiträge von FarmerP99
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Im 17er konnte man Missionen für ein Feld deaktivieren (Häckchenauswahl "fieldJobUsageAllowed"). Wenn dir das Land nicht gehört, pflanzt der NPC Bauer das hin, was er will. Alternativ kannst du das Feld gleich per GE in Besitz nehmen (Häckchenauswahl "ownedByPlayer". Siehe Wiesen in Lossberg vom 17er. Ist zwar Wissen vom 17er, hilft aber vielleicht auch weiter als kleiner Ansatzpunkt.
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Da kommst mit der Idee aber zu spät:
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Na, das schaut doch gut aus. Es kann natürlich sein, dass es im 19er etwas anders läuft, aber vom Prinzip ist es wenigstens noch das gleiche.
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Achtung! Mein Wissen ist aus dem 17er
Error (data/shared/wheels/michelin/agriBib2/380_80R38.xml): WheelConfigId 'dual' not found!
Das heißt, in der Wheel.xml ist die Konfiguration dual nicht vorhanden. Bei dieser wird häufig die "Inner Rim" und "Hub" entfernt.
In der MBTrac.xml hast du beim additional Wheel eine configuration="dual" angegeben:
<additionalWheel filename="$data/shared/wheels/trelleborg/TM800/540_65R34_HS.xml" configId="dual"...
dazu musst du in der angegebenen wheel.xml auch eine configuration="dual" angeben. Hier ein Beispiel aus meinem Bulldog aus'm 17er:
Code
Alles anzeigen<configurations> <configuration index="basic" > <tire filename="Wheels/wheels/R34_TM600_old.i3d" indexLeft="0|0" indexRight="0|0" /> <outerRim filename="Wheels/hubs_rims/rim001.i3d" index="0|0" widthAndDiam="13.2 34" /> <innerRim filename="Wheels/hubs_rims/rim003.i3d" indexLeft="1|0" indexRight="1|1" offset="0" scale="0.88 0.88 0.88" /> <hub filename="Wheels/hubs_rims/hubs.i3d" indexLeft="0|1|0" indexRight="0|1|1" offset="0.05" scale="0.5 0.2 0.2" /> </configuration> <configuration index="dual" > <tire filename="Wheels/wheels/R34_TM600_old.i3d" indexLeft="0|0" indexRight="0|0" /> <outerRim filename="Wheels/hubs_rims/rim001.i3d" index="0|0" widthAndDiam="13.2 34" /> </configuration> </configurations>
Fällt dir was auf? Die Konfiguration "Basic" wird für das normale, innere Rad verwendet, die Konfiguration "dual" für ein eventuelles Zwillingsrad. Es ist der gleiche Reifen, nur ohne Innere Felge (die "Abdeckung", die den Reifen "zu" macht) und Radnabe.
Ich sehe auch, deine wheel.xml wird aus dem Spieleverzeichnis geladen, die solltest du vor dem Ändern in deine MBTrac.zip packen und natürlich den Pfad in der xml anpassen.
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Damit haben wir leider seit Jahren zu "kämpfen". Ich nenne sowas vermeidbaren Unrealismus.
Was ich noch weiß:
-Die Hydraulikanlage sollte eigentlich still sein, lieber sollte man mechanische (Neben)-Geräusche einpflegen.
-Der Güldner G40 hat eine Lenkradschaltung, Giants hatte wohl eine Mittelschaltung modelliert
-Der Kramer KL200 hatte keine gescheite Heckhydraulik / Zugmaul unter der Zapfwelle
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Hast du vielleicht in der Gaming Software ein Profil für den LS angelegt? Dann kann man für den LS den Lenkwinkel extra einstellen in eben dem Profil für den LS.
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Eigentlich kann man das in der Gaming Software (ehemals Profiler) einstellen. Sollte eigentlich nix mit dem Spiel an sich zu tun haben.
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Ich hab im 17er auch lange an der Kuh-Navmesh rumgemalt, bis es gepasst hat.
-Diese sollte nicht zu eng / schmal sein, wenn sie z. B. zwischen Wand und Säule durchgeht
-Die Fresstrigger (Transform Groups, an denen der Kopf am Trog gesenkt wird und "optisch gefressen" wird) durften nicht zu weit von der Nav-Mesh Grenze entfernt sein, am besten leicht auf der Navmesh. Das war in meinem Fall immer der Grund, warum sie eingefroren sind.
Wenn im 19er der Info-Layer immernoch die Auflösung von 1 m² hat ist es leider oft schwierig, aber muss man irgendwie hintricksen.
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Ich arbeite mit Blender, ich denke wir müssen aber beide zuerst eine obj aus dem GE exportieren, oder?
Wenn man ein Objekt aus dem GE exportiert, wird der Nullpunkt auf 0 0 0 gesetzt, sprich der Nullpunkt wird quasi "gefreezed". Ich mache es manchmal so, dass ich das Objekt aus der Scenegraph Struktur ausschneide / kopiere und als "weiteren Komponenten", also dass es nicht mehr im Fahrzeug enthalten ist im GE wieder einfüge, und die GE-Translation und Rotation des Objekts jeweils auf 0 0 0 setze. Wenn ich nun die obj exportiere und in Blender importiere, stimmt der Nullpunkt vom Objekt, da er ja im GE auch schon auf 0 0 0 war. Danach in Blender / Maya das ganze Objekt wieder auf seine Koordinaten verschieben (z. B. wo die Tür oder so ist) ist dann das geringste Problem. Verstanden soweit?
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Ich kenne es vom G29, dass man mal kurz Lenken, Bremse oder Gas betätigen muss, dass es initialisiert und synchronisiert. Kannst im LS auch im Fußgängermodus machen, dann passiert nix, außer einem Schritt. Vorher ist das Gaspedal leicht betätigt und im LS ohne Getriebe fährt das Fahrzeug logischerweise dann sofort los.
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Genau. Lossberg ist eine gute Modmap, die das unterstützt.
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In den Standardmaps und guten Modmaps ist bereits ein Bale-Trigger im Futtertrog verbaut, da braucht man fürn 17er keinen Mod. Einfach mit'm Frontlader reinfahren. Es kann sein, dass die Ballen hinter das Gitter gehoben werden müssen.
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ich schätze von Giants aus wird da nix gehen, unsere PC-Joysticks zentrieren sich halt nicht so sauber, dafür kann man eben die Deathzone einstellen.
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Die Shop-Beschreibung, oder? Das wird separat und manuell in der xml eingegeben und nicht automatisch aus der i3d ausgemessen. Fahr mal auf ein Feld und probier.
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Kann man für den Joystick vielleicht eine "Deathzone" in den Einstellungen einstellen? Möglicherweise ist der Joystick ganz leicht außermittig und betätigt somit den Frontlader, obwohl man selbst gar nicht dran zieht / drückt. Wenn man die Deathzone (Tote Zone einer Gamepad Achse, bei der trotz Betätigung noch keine Aktion ausgeführt wird) etwas höher stellt, reagiert der Frontlader erst, wenn man den Joystick über die Deathzone hinaus bewegt. Bei meinem Joystick hatte ich das auch mal, etwas mehr Deathzone eingestellt und schon blieb der Frontlader still, außer ich hab den Joystick selbst wirklich betätigt.
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Du kannst vielleicht auch was mit Toogle Animated Parts oder einem Interactive Control Event machen.
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Ich bleibe beim 17er, informiere mich lediglich über die 19er Mods und Engine. Die Vogelschwärme, voll platzierbaren Höfe, Hundi, Pferde (mjam, lecker (wäre es nicht was, Pferde in eine Fabrik zu fahren, am Ende kommen Rosswurst-Paletten raus, die man ins Dorf zur Rosswurst-Bude fährt?) und die knickenden Pflanzen haben zwar was, aber so Sachen wie Gearbox, Courseplay, Follow Me und viele Old- und Youngtimer fehlen halt. Den 17er habe ich auch erst beim Sylvester-Einkauf 2016 gekauft.
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Ich habe im LS17 mal einen osteuropäischen Anhänger runtergeladen, der Kartoffelhaufen vom Akpil Bulwa vom Boden aufnehmen kann (die werden vom Akpil wie überall abkippen erstellt, was man mit einer Schaufel wieder aufnimmt). Da sind xml-Einträge einer Frontladerschaufel, sowie eine Work-Area vom Ladewagen drin. Die Sammelfunktion kann / muss man einschalten. Das ganze geht ohne Zusatzscripte.
http://www.modsfs17.com/mini-pot-for-p…tion-v0-1-ls17/
Der Hänger aus dem Pack sollte es sein, wenn es ein Polenlink ist, tut mir Leid, weiß ich nicht, wenn es helfen sollte, bitte.
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Die du mir Geschickt hast,die Brauche ich
Kannst doch eigentlich jederzeit wieder aus'm 500er oder hier im Forum nachlesen / rauskopieren?
ist die XML jetzt nur für denn 500 im speil oder für alle Fahrzeuge mit FL
Schwierig zu sagen. Mit Glück hauts hin, wenn aber andere Traktoren eine andere Weise haben, wie der Frontlader eingetragen ist, gehts nicht.
Wichtig ist nur der Eintrag...
...in der Zeile vom Attacherjoint "attachableFrontloader". Den kann man in alle Traktoren einfügen, muss halt die richtige Stelle sein, wie in meinem Beispiel.