genauso, wie du von den workAreas die TransformGroups verschoben hast, machst du das logischerweise von den areaMarkers
die xml ist davon eigentlich nicht betroffen, außer bei den Shop-Angaben in den storeData, wobei das aber ein bla-bla-Wert ist
genauso, wie du von den workAreas die TransformGroups verschoben hast, machst du das logischerweise von den areaMarkers
die xml ist davon eigentlich nicht betroffen, außer bei den Shop-Angaben in den storeData, wobei das aber ein bla-bla-Wert ist
<ai>
<agent width="3.55" length="8.6" height="4.5" lengthOffset="-1.1" frontOffset="-4.11" />
<areaMarkers leftNode="aiMarkerLeft" rightNode="aiMarkerRight" backNode="aiMarkerBack"/>
<sizeMarkers leftNode="aiSizeMarkerLeft" rightNode="aiSizeMarkerRight" backNode="aiSizeMarkerBack"/>
<collisionTrigger node="aiCollisionNode" width="10.6" height="4.4"/>
</ai>
die areaMarkers leftNode und rightNode musst du entsprechend auch nach links und rechts weiter rausschieben, die laufen extrig zu den workAreas
ggf. auch die sizeMarkers
wobei man von einem Mähwerk nicht die Arbeitsbreite verändern sollen dürfte, ohne auch das grafische 3D-Modell nachzuziehen ![]()
jawoll, so sollte der LS aussehen.
nimm vielleicht was aus (längst) vergangenen LS-Versionen, da sind die wesentlich gröber modelliert. Reicht ggf. als Mapobjekt zum vorbeifahren und spart mega Performance, wenn es hart auf hart kommt, als ein ganzes LS 22 / 25 Auto mit echten Feuerwehr-Funktionen. Gab schon immer Polizei und Feuerwehr und man sieht recht häufig die LS 11 / 13 Deutz bei Landmaschinenhändlern. Dann hast sogar schon Reifen und Lichter dran, weil die damals noch nicht extern geladen wurden.
Alles Zeug, wie Lichter, Referenzpunkte, exitPoint... kann alles weg (macht aber nicht so viel aus)
Die Hauptkollision bei userAttributes "compound" weg und von "dynamic" auf "static" umstellen.
irgendwo schiebt's dir den Punch hin, wo er nicht hinsoll. Natürlich, ohne Moving Tool oder -Part Eintrag ist das Teil dumm, starr, nicht animiert, so wie im GE hingeschoben
Lustig nebenbei, auch wenn es eigentlich eher Rod heißt, ich nenne das in Blender und GE auch gerne Punch...
In einem gesunden Mix aus Deutsch, Englisch und Schmarrn, Anyways, ist ja egal.
Schauen wir bei mir mal ein gutes, einfaches Beispiel an
Ich habe hier den Zylinder, sein Ursprung liegt auf seinem Drehlager, bei mir halt mittig, bei dir am Ende vom Zylinderkörper
seine blaue positive Z Achse Pfeilrichtung zeigt in Richtung Referenzpunkt.
Punch ist ihm mit Trans, Rot, Scale jeweils 0 0 0 untergeordnet, Hydraulikschläuche interessieren uns gerade nicht
Der Referenzpunkt ist in gleicher rotatorischer Ausrichtung am vorderen Angriffspunkt vom Punch
ist ein 17er Mod, aber vom groben Aufbau recht ähnlich noch. Keine große Sache, das schwenkbare Schild movingTool mit Maus / Joystick-Steuerung, der Zylinder dependPart und movingPart, Punch das Translating Part, richtet sich nach dem Referenzpunkt aus.
<movingTools>
<movingTool index="0>1" playSound="false" >
<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL2" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.3" iconFilename="$dataS2/menu/moveControls/tool_openClose.png" />
<rotation rotSpeed="50" rotAcceleration="120" rotMax="20" rotMin="-20" rotationAxis="2"/>
<!-- cylinder -->
<dependentPart index="0>0|0|1" />
</movingTool>
</movingTools>
<movingParts>
<movingPart index="0>0|0|1" referencePoint="0>1|3" referenceFrame="0>1|3" >
<translatingPart index="0>0|0|1|0" />
</movingPart>
</movingParts>
Alles anzeigen
Es wäre auch ok, Zylinder und Punch zu tauschen, also Punch übergeordnet im Schiebeschild, Zylinderkörper untergeordnet und Referenzpunkt am Anbaubock
richtig, blaue Z-Achse genau entlang vom Zylinder. Die Kolbenstange dem Zylinder untergeordnet.
vorrausgesetzt, es hat sich nichts groß geändert in den letzten Jahren in der xml:
das Teil, was per IC animiert wird (also die sich drehende Tür) ist das movingTool, dependPart der Zylinder
movingPart ist der Zylinder, trans(lating)Part? die Kolbenstange
der referencePoint ist eine Transform-Group, die in gleicher Rotation wie der Zylinder sich vorne am Lagerpunkt der Kolbenstange befindet. Dieser Punkt kann auch als referenceFrame (sofern es das noch so gibt) fungieren, dadurch wird die ungewollte Verdrehung verhindert.
foldMiddleAnimTime="0.25"
da müsstest ansetzen. Beim Heben wird er auch ein bissl eingeklappt (um 25% hochgeklappt um genau zu sein), was zwar auch realistisch ist, aber dann eben genau den Schmarrn verursacht, dass er beim Senken aufgeklappt wird.
PS: du sollst ja auch wie kleine Kiddies mit riesen oder gar keinen Unterständen spielen und ohne Manual attach, wie Giants das vorgesehen hat. 
uii, das scheint was Interessantes und Bodenständiges zu werden. ![]()
Finde Bilderthreads persönlich auch besser (drum mache ich das auch selbst so), als die Mediathek, weil man leichter einen Beitrag mit mehreren Bildern liken kann und nicht jedes Bild anklicken muss zum Bewerten und Kommentieren.
Das Gebäude ist als Bäckerei betitelt und hat die Zeitreise überraschend gut überlebt, es dient mir als Eierverkauf
Düngen...
...und spritzen
Bevor es bei mir und am Pferdehof in den Heuschnitt gehen kann, müssen erstmal die Siloballen vom vorigen Schnitt weg
und Action
vor allem bei der großen Wiese am Pferdehof lohnt sich der Wender.
den fertigen Kompost abholen und zuhause lagern...
sollte natürlich wieder so ausgehen, dass ich grad nicht alles draufbekomme auf die letzte Fuhre, da hat Giants aber meine Geheimwaffe vergessen, den konfigurierbaren Krone Optimat
Apfelbäume als Fabriken bringen etwas frischen Wind ins Gameplay, hatte während der Ernte tatsächlich diesen säuerlich-apfeligen Geschmack auf der Zunge
schau mal hier, ob die xml Parameter noch ähnlich sind zum 22er (denke schon), ob du da wo angreifen kannst:
auch den Auswurf-Effekt in der i3d vergleichen mit einem Originalhächsler, ob da irgendwas nicht passt.
schau dir mal <shovelNode node="pickupNode"... in xml und i3d von beiden an und vergleiche
der ist nämlich seit jeher für Bodenaufnahme von Schüttgut verantwortlich, während der Ballentrigger nur für das einladen von Ballen zuständig ist, die per Frontlader in den Mixer von oben geworfen werden.
vielleicht ist vom Strautmann der Pickup Node zu weit oben oder so
Endlich ist das Getreide reif, zusammen mit zwei Abfahrhelfern geht es in die Ernte
der geliebte Fahr M66, der mich bis auf kurze Ausnahmen schon jahrelang begleitet
mit 2. Aufbau geht auf den Brantner ganz schön viel drauf, bis zu 10 m³
und gleich pressen, nächste Nacht regnet es schon wieder, dürfte dann reichen bis nächstes Jahr, hoffe ich.
vorsichtig fahren und umsetzen geht, mehr sollte man dem mit 2 Ballen nicht antun, verladen geht z. B. nicht wirklich
und wieder runter von den Hängern
vom zweiten Feldteil kann ich kompostieren, dafür brauch ich nicht pressen, dann wird der Ladewagen auch mal mehr ausgenutzt, als nur bissl Futter holen
was glotzt ihr alle so? Ich brauche für den Compostmaster halt bissl mehr. Die Dieselfässer sind eine der vielen Konfigurationsmöglichkeiten vom Gummiwagen, exakt für diesen Fall
ja, geht gut
ja, gut was Frisches zusammengekommen im Heustodl
wie die kleinen Kinder, im Dreck wühlen, bissl Mist aufschieben
Leerlaufzeit gegen Monatsende noch nutzen, Schotter mit Schotter machen
Während beim Bordwand händisch öffnen zum Paletten laden oder in der Ballenkonfiguration die Bordwände von oben nach unten abgeklappt werden, fungieren sie beim Schüttgut abladen als Pendelbordwände, mit zweitem Aufbau sogar ganz oben pendelnd. Ich habe damals gefragt, warum es einen getrennten Ballenwagen und Schüttgutanhänger gibt, die Antwort war, weil es wegen den Drehpunkten der Bordwände nicht anders ginge, aber man muss es "nur" im Giants Editor geschickt zusammenbauen mit verschachtelten Transform-Groups von oben nach unten und dann die richtigen Indexe passend zum rotieren bringen.
das Güllefass habe ich mir nochmal komplett vorgenommen, einst mit rudimentären Kenntnissen aus dem Creina Fass geschnitzt, jetzt nochmal komplett neu texturiert mit nochmal leichten Modellanpassungen. Weiterhin sind Schieber und Schlauchklammern voll animiert beim Einschalten und der Interaktion mit dem Gülleschlauch.
sogar die Dreckspuren entsprechen dem Original...
...und die Rost- und Ölspuren. Texturarbeiten die sich meiner Meinung nach so nicht in neueren LS umsetzen lassen.
Auch der kleine Hebel auf der Pumpe dreht sich entsprechend auf Saugen oder Drücken, abhängig davon, ob befüllt oder entleert wird.
wieder zusammen im Team mit Courseplay schwadern und ich am Pressen, geht erstaunlich schnell. Gut so, denn heute Abend soll es regnen.
traumhafte Aussicht, schon allein von hier oben
Vorgewende kann Courseplay mit dem Einkreisler zwar nicht so schön, wie es ein Mensch machen würde, aber im Großen und Ganzen kann man ihn einfach werkeln lassen und sich selbst auf's Pressen konzentrieren.
Laden und Abfahren mit'm Johnny und Krone EDK...
...und am Deutz D6006 der Brantner Z 8045
So, die Erdäpfel sind angewachsen, können gegen Unkraut gestriegelt werden
bissl die Hof BGA füttern
viel Fläche da zum Spritzen, dank der eigens maßgeschneiderten Rau Spri(do)mat inklusive Teilbreitenschaltung und Fahrgassen (zumindest im Getreide) macht es aber richtig Spaß.
Bodenanpassung, voll animierte Grenzstreueinrichtung und voll verschlaucht, so macht das Spaß.
für den jetzt kommenden Sommer für den Pflanzenschutz einkaufen. Umgebaut auf echtes Europaletten-Maß und 1 m³ Inhalt. Eines von vielen "kleinen" Sachen, die man selbst machen muss, dass das Konzept vom Kleinbetrieb funktioniert, worauf Giants einfach nie ausgelegt ist.
Saatbettbereitung für die letzten Herbstfrüchte
Sojabohnen ausbringen...
...und g'schwind Werkzeugwechsel für den Mais
Schuss Nachschub brauch ich noch zum Fertig machen
Letztendlich nur Stunde Arbeit, der Kramer hat jetzt auch endlich eine Pendelachse. Er war halt früher im 13er Originalzustand so absolut unbenutzbar, gut, dass ich das nachholen kann
für den ersten Heuschnitt mähen
glaube, du musst das in eine Transform Group packen, weil das Lenkrad aus der .xml immer auf Rotation 0 0 0 ausgerichtet wird
Transform Group (X Rotation 10 oder 30 oder was auch immer Grad -> zum Positionieren
->darin enthalten das Lenkrad Mesh mit Transform und Rotation 0 0 0 -> das ist dann in der .xml als Lenkrad angegeben.
ja, so ist es IMMER schon gewesen (mind. seit LS17), wenn nur 1 Gerät mit Maus / Joystick-Achsen verfügbar ist, so ist dieses immer steuerbar. Sobald es mehrere sind (wie bei dir Frontlader und Traktor), dann greift die nötige Geräteauswahl.
für den baugleichen Zug im 15er hat es eine DB Tauschtextur gegeben, schon passt das wieder ein Stück mehr zusammen.
KI? Automatisierte Landwirtschaft? Wir wahren vor Jahren schon soweit...
"Keine Sorge, ich habe sie gesichert." Hat auch der Geier-Soldat bei Disney's Robin Hood gesagt, bevor seine Armbrust losging.
Es müssen auch wieder die wildesten Hängerkombinationen her zum Transport. Mit dabei ist ab jetzt der Brantner Z 8045, anstelle vom Vertex Emsland Drehschemel, der aus dem FBM Reisch RD 80 entstanden ist und auch wieder voll multifunktional mit verschiedenen Aufbauten konfigurierbar ist.
ganz schön was an Arbeit zusammengekommen, über 40 Ballen, dauert den ganzen Ingame Nachmittag.
ich denke, das ist immer noch so, früher waren das so genannte objectChange s bei den attacherJoint s in der jeweiligen Fahrzeug.xml
Dadurch kann man allerlei Schabernack treiben, sodass z. B. die Unterlenker angehoben sind, um Platz für den Kurvenbereich der Deichsel zu schaffen, wobei ich das eigentlich nur vom Kugelkopf / trailerLow kenne, dass das nötig ist, normale Anhänger haben die Deichsel anyways oberhalb der Unterlenker, so zumindest die West- / Mitteleuropäische Geometrie.