Beiträge von PATR10T


    moin, ich such nach ner silphie textur bzw map wo es verbaut ist... nach 3 stunden google suche weiss ich, das es wohl schon hier und da mal verbaut ist, scheinbar aber nur von privater hand, bzw hab ich nichts gefunden was sich irgendwie verwerten lässt... die haupttextur würde mir schon reichen, lod und i3d kann ich mir selber machen... wer was weiss, immer her mit den infos :D thx

    danke dann guck ich mal nach der slovak village...

    edit: volltreffer!! riesen dank! sattelpritsche, mit plane etc... sogar deko trecker, drescher, häcksler gibts da...

    moin,

    ichg suche fĂĽr ne map etwas deko... besser gesagt lkw mit pritsche/plane, den ich als deko zb bei baywa oder raiffeisen platzieren kann... bringt grad saatgutpaletten ;) bisher hab ich nur bagger, radlader oder kipper gefunden... wenn wer was weiss, auf welcher map welche stehen oder einzelne hat, immer her damit... danke

    das wird vielen so gehen... die engine ist relativ alt und nutzt die vorhandenen ressoursen nicht ordentlich... selbst mit aktueller highend hardware wird irgendwann der punkt kommen, wo die frames in die knie gehen... wahrscheinlich nicht mitten auf dem feld aber eben auf dem hof, wo meist ja viele geräte, dazu tiere und ne menge ballen sind... kannst versuchen geräte die du am hof nich zwingend brauchst irgend wo anders abzustellen, sodass nicht zu viele sachen auf einem fleck sind... zb ne halle in feld nähe...

    in der frucht xml muss der numblocksperunit wert erhöht werden

    zb

    <foliageLayer cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="0" densityMapChannelOffset="0" numDensityMapChannels="4" numBlocksPerUnit="1.8" shapeSource="barley.i3d">

    allerdings sollte man das nicht in zu grossen schritten machen, da das sehr auf die performance gehen kann

    dazu kann man auch in den einzelnen zeilen der foliagestate den wert anhängen und damit dem einen eigenen wert verpassen (falls es in den einzelnen wachstumstufen mal zu viel oder zu wenig ist)

    zb

    <foliageState name="green small" distanceMap="foliage_barley_distance2_diffuse.png" width="0.25" height="0.25" numBlocksPerUnit="3.0" >


    und wer seine stoppeln gerne "plattfahren" mag, doppelt einfach den foliagestate und passt die height werte an... wie zb an meinem mais

    ...

    <!-- 0 0 0 1 - dead -->

    <foliageState name="dead" distanceMap="foliage_maize_distance6_diffuse.png" width="2.7" height="2.7">

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>4" />

    <foliageLod blockShape="1>4" />

    </foliageShape>

    </foliageState>

    <!-- 1 0 0 1 - harvested (cut) -->

    <foliageState name="harvested (cut)" distanceMap="foliage_maize_distance7_diffuse.png" width="2.5" height="3.5">

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>5" />

    <foliageLod blockShape="1>5" />

    </foliageShape>

    </foliageState>

    <foliageState name="harvested (cut)" distanceMap="foliage_maize_distance7_diffuse.png" width="2.5" height="0.9">

    <foliageShape>

    <foliageLod blockShape="0>5" />

    <foliageLod blockShape="1>5" />

    </foliageShape>

    </foliageState>

    <!-- -->

    </foliageLayer>

    </foliageType>

    so hat man dann in den maisstoppeln fahrspuren...

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    du spielst ohne season oder mit?

    in der map.xml ist eine husbandryAnimals.xml verlinkt (bsp felsbrunn: <husbandryAnimals filename="$dataS/character/husbandryAnimals.xml" />) in dieser xml kann man die werte ändern...

    guck in deiner map.xml ob die standard aus dem spiel geladen wird oder eine eigene... bei einer eigenen xml erhöhst du einfach die werte in den jeweiligen zeilen der tiere <output milkPerDay="714" manurePerDay="200" liquidManurePerDay="250" palletsPerDay="10"/>

    wird die standard xml geladen musst du erst eine eigene einbinden... dazu in der map.xml, in der zeile <husbandryAnimals filename="$dataS/character/husbandryAnimals.xml" /> das markierte löschen und diese Der Inhalt kann nicht angezeigt werden, da er nicht mehr verfügbar ist. in den selben ordner der map.xml kopieren... dann kannste die werte anpassen...

    beim season mod müsste ich erstmal drüber gucken worüber es gesteuert wird... ich hab zwar meine season mod auch angepasst aber nicht erhöht das mehr kommt, sondern nur das mist und gülle produziert wird (normal kommt keine gülle sobald man stroh einstreut im stall)


    anhang ist die husbandryAnimals.xml aus der fbm template map, hoffe das ist io?

    Externer Inhalt ls-server.eu
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    wir suchen wieder zuverlässiges personal was nicht nur zwei tage da ist und sich dann nimmer meldet, sondern bleibt und aktiv ist... aktuell sind wir zu viert und zokken seit mittlerweile über 3 jahren zusammen, zwischendrin kammen und gingen immer mal wieder einige neue, da sie das interesse am ls verloren haben etc...

    wir suchen leute die genauso viel lust am ls haben wie wir und auch regelmässig aktiv sind... wir sind fast täglich abends da und naturlich am we (dann kanns auch gern mal länger gehen ^^), wenn nicht wer uns gerade was mit seiner familie unternimmt, das real life geht natürlich vor ;) da wir, wie gesagt, selber alle familie inklusive kindern haben und über 30 sind suchen wir mitspieler ab 20++

    wir zokken auch der lösshügelland (4fach) und sind in 3 betriebe aufgeteilt: oberland agrar (milchvieh, schweine und ackerbau), bauer glücklich (pferdezucht, milchvieh, schafe und ackerbau) und das lu röhnisch (schweinemast, ackerbau und natürlich den anderen unter die arme greifen)...

    gespielt wird möglichst realitätsnah und dazu werden auch dementsprechende mods genutzt, wie zb der rea mod, ladegewichte sind höher, enhanced vehicle usw... ebenso läuft der season mod im 24 tage zyklus...


    auch wenn keiner von uns spielt sind wir im ts (ts ist pflicht) und unterhalten uns ĂĽber dies und das... immer ne menge spass :D

    wer interesse hat und weiss wie man sich auf strassen und feldern verhält, ebenso wie man welche arbeiten erledigt, der kann sich gern melden... claas dlc und anderson dlc werden benötigt! sobald das strohbergungs addon erscheint, kommt das ebenso auf den server ;)

    sollte wer fragen haben, immer her damit :)


    gesucht wird ein neuer mitarbeiter für oberland agrar und einer für lu röhnisch! reale spielweise! ü20!

    moin, hat einer nen rat zum kuhn merge maxx? würde den auch gern höher heben lassen, allerdings bekomm ich nur die äusseren arme höher... der mittlere, der beim überfahren des schwads den wieder aufnimmt, bekomm ich nich höher... hab schon einige werte in diversen zeilen probiert aber so recht tut sich nix :/

    edit:

    ok sehe grad das das wahrscheinlich auch nix wird, da er dann oben in den rahmen reindrĂĽckt...

    dann würde mich aber interessieren wie man die animationen kombinieren kann, das er beim absenken angeht und beim anheben wieder aus... dann wäre das problem auch gelöst ^^

    ab einer bestimmten distanz frieren die ein, soll wohl der performance verbesserung dienen... allerdings gibts da auch unterschiede... ich hab auch so ein problem das meine kühe zb einfrieren wenn ich an der weide stehe, stehe ich im stall bewegen die sich... während beim schaffstall ich egal wo und in welcher entfernung stehen kann und die sich trotzdem noch bewegen...

    hab vor ner weile auch dazu mal gegoogelt, bin aber nicht so richtig fĂĽndig geworden... zum einen soll es wohl daran liegen, wenn in einem stall die transformgroup bzw die navmesh nicht genullt ist und oder wenn der stall beim platzieren gedreht wird...

    wĂĽrde darĂĽber auch gern mehr infos haben...


    edit: zur selben zeit geschrieben ^^

    Das ist von Giants scripttechnisch so beabsichtigt. Hat was mit der Performance zu tun.

    normal ja, nur warum gibts dann zwischen ställen so grosse unterschiede?

    ist machbar aber sehr umständlich und sieht villeicht am ende auch nicht schön gefüllt aus...

    nur über die xml zu füllen geht nicht! dazu muss man die terraindetailheight_density.gdm ausm savegame mit dem grle converter in eine png wandeln und dann am besten in photoshop (photoshop kann mehr farben darstellen als zb paint.net) den haufen einzeichnen und wieder als gdm packen... dazu muss man gleichzeitig auch in der items.xml das silo füllen... am besten nicht schon fermentiert, sodass man es noch selbst ingame den haufen ordentlich festfahren kann... da man den haufen nicht "schön" sondern nur grob zeichnen kann und das nicht wirklich pralle aussieht... ists dann zugedeckt kann man speichern und wieder über die xml den zeitwert zum fermentieren ändern

    am ende dauerts allerdings wahrscheinlich länger als wenn man es selber voll fährt ;)

    einfach die bodentexturen in der map verankern und in der i3d den pfad ändern anstatt die standard texturen ausm spieleordner ... schon kannst die "standard texturen" ändern... dazu kannst auch neue böden selber einfügen, musst die dann nur in deiner map xml zum zeichnen mit eintragen

    <!-- Paintable Layer Ingame -->

    <groundTypeMappings>

    <groundTypeMapping type="dirt" layer="ROUGHDIRT" />

    <groundTypeMapping type="asphalt" layer="ASPHALT" />

    <groundTypeMapping type="cityasphalt" layer="CITYASPHALT" />

    <groundTypeMapping type="gravel" layer="GRAVEL" />

    <groundTypeMapping type="grass" layer="GRASS" paintableFoliageId="1" />

    <groundTypeMapping type="grassRough" layer="GRASSROUGH" paintableFoliageId="1" />

    <groundTypeMapping type="grassTown" layer="GRASSTOWN" paintableFoliageId="2" />

    <groundTypeMapping type="sand" layer="BEACHSAND" />

    <groundTypeMapping type="animalMud" layer="ANIMALMUD" />

    <groundTypeMapping type="waterPuddle" layer="WATERPUDDLE" />

    <groundTypeMapping type="concrete" layer="CONCRETE" />

    <groundTypeMapping type="plate" layer="PLATE" />

    <groundTypeMapping type="forestGround" layer="FORESTLEAVES" />

    <groundTypeMapping type="rock" layer="MOUNTAINROCK" />

    <groundTypeMapping type="cobblestone" layer="COBBLESTONE" />

    <groundTypeMapping type="flagstone" layer="FLAGSTONE" />

    <groundTypeMapping type="vehMud" layer="VEHMUD" />

    <groundTypeMapping type="vehMudPuddle" layer="VEHMUDPUDDLE" />

    </groundTypeMappings>

    <paintableFoliages>

    <paintableFoliage id="1" layerName="grass" firstDensityMapChannel="0" numDensityMapChannels="4" value="2" />

    <paintableFoliage id="2" layerName="bush01" firstDensityMapChannel="0" numDensityMapChannels="4" value="3" />

    </paintableFoliages>