Jo, andere Länder, andere Sitten.
Den Laden wo ich kenne is von der Südzucker AG, aber wesentlich kleiner.
Beiträge von Haubi
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Ich bin jetzt kein Zuckerfabrikspezialist, kenne eigentlich nur eine näher. Bin da vor Jahren in der Saison selbst Rüben gefahren. Da werden Rüben überhaupt nicht gelagert. Angefahren wird nur so viel, wie die Fabrik verarbeiten kann. Solange müssen die Rüben auf den Feldrand Mieten warten. Im Einsatz für den Transport damals 2 Achser mit 3 Achs Anhänger ohne Kipper. Heute meist Sattel, aber auch keine Kipper.
Ich finds halt schöner mit Dach, aber is halt Geschmacksache. Wenn ich zocke mit Rüben, nutze ich bisher die Original Schüttgut Halle.
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Also die Option das man auch selbst verkaufen kann, wäre für mich ein muss. Rübenlager mit Überdachung würde sich meiner Meinung nach auch besser machen.
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Da steht doch, was falsch ist. Compressed Pixel Format. Speicher die geänderte Textur als PNG und dann mit Texture Tool. Das nimmt anhand des Dateinamen, z.b. xxxxx.diffuse, passendes Speicherformat.
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Na zum einen wird die XML übersichtlicher, gerade bei großen Sachen. Man muss ja dann nicht immer den ganzen Pfad der nodes angeben. Meine auch mal gelesen zu haben, dass dadurch schneller geladen wird.
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Man sollte aber zum Speichern das Texture Tool nutzen.
Das schreibt Giants dazu:
Das GIANTS Texture Tool wird verwendet, um unkomprimierte Quellbilddateien (z. B. PNG-Bilder) in optimierte Formate zu konvertieren, die von der GIANTS Engine verwendet werden.
Die Verwendung des Texture Tools for GIANTS Engine ist keine Voraussetzung, es wird jedoch dringend empfohlen, es zu verwenden, um von den optimiertesten und konsistentesten Inhalten zu profitieren.
Die GIANTS Engine 9.0.0 unterstützt alle BC6H- und BC7-DDS-Dateien, jedoch werden aufgrund einiger technischer Einschränkungen des BC6H/BC7-Formats nur vom GIANTS Texture Tool generierte Dateien ohne Leistungs- und Qualitätswarnung geladen.
Auch BC7-Texturen, die nicht vom GIANTS Texture Tool erstellt wurden, lösen kein Alpha-Blending oder Parallax-Mapping aus (d.h. sie werden nur als 3-Kanal-Texturen betrachtet).
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Am besten Giants textureTool nutzen zum Speichern
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Hab das Ding nach umfangreichen Tests eingestellt. Muss nur noch freigeschaltet werden.
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Na denn, wems gefällt, der soll das Ding haben. Für mich is es nichts. Ich stellst die Tage mal Online, dann kanns jeder herunterladen der sowat will.
In die 8 Meter Väderstad Sämaschine hab ich auch nen Mulcher eingebaut, für einen meiner Jungs. Stell ich dann auch ein.
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Gerade mal wieder ein wenig herumgespielt und mal schnell in den Amazone Cenius 80032 TX Super Grubber Mulcher und Pflug Funktion eingebaut.
Den ersten halben Meter mulcht er jetzt, dann Pflug und hinten die letzte Reihe Scheiben hat Grubber Funktion.
Is eigentlich ganz einfach, wenn mans mal raus hat. Nachteil ist jetzt halt das der Helfer nur noch arbeitet, wen was zu Mulchen da is, sonst hat er keine Lust. lol
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Mit zwei Geräten gehts natürlich auch.

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Hab heute mal in den Scripten vom LS ein wenig geguckt was so alles geht.
Pflug mit Mulcher Funktion scheint da so einfach nicht möglich zu sein. Man kann ja für jedes Fahrzeug/Gerät nur einen Vehikel-Typ definieren.
Bei Pflug ist die Mulch Funktion nicht hinterlegt und bei Mulcher die Pflug Funktion nicht. Wird daher so nicht funktionieren.
Man muss also eine neue "specialization" definieren. Das geht mit einem kleinen Lua-Skript.
Einige Sachen lassen sich standardmäßig kombinieren, da in den Original-Skripten enthalten.
Pflügen und grubbern oder grubbern und säen z.b. geht.
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Hab gerade mal kurz auf der HB Standard Map nen Test gemacht, weil mir das keine Ruhe gelassen hat das man gepflügte Felder mulchen kann.
Ergebnis: Richtigerweise nix kann man mulchen, ein gepflügtes Feld. Von daher würde dein Pflug-Mulcher sowieso nur auf fehlerhaften Modmaps funktionieren.
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Nun, wenn die Vorfrucht, also Kartoffeln oder Rüben keine mulchbaren Rückstände hinterlassen, kann man halt auch nichts mulchen.
Dass man als Ersatz ein gepflügtes Feld mulchen kann, is auch Käse.
Wenn das mit dem einbauen nicht klappt, könntest ja noch den Rival fragen, ob er sein Skrip auch angepasst für Pflüge macht.
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Bei Kartoffeln oder Rüben gibts halt nix zu Mulchen, weil ja nix da ist. Da hätte Giants natürlich das gehäckselte Kraut schon als gemulcht gelten lassen können.
Zu Walzen gibts da auch nix. Ich hoffe ja, dass da mit Updates noch nachgebessert wird.
Die Erdfrüchte bringen aber doch sowieso schon Unmengen an Ertrag. Da versteh ich nicht, warum man da noch mehr herauspressen will.
Zum Thema selbst. Die Mulchfunktion einbauen sollte schon gehen. Einfach mal die nötigen Einträge in der XML machen und der vorhanden "workArea" zuweisen.
Wenn das nicht geht, die "workArea" im GE duplizieren, umbenennen in z.b. "workArea1", diese mit node ins i3dMapping übernehmen und dann halt der das mulchen zuweisen.
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Rein theoretisch sollte das eigentlich möglich sein.
Es müsste jedoch so sein, dass der fordere teil mulcht und hinten erst gepflügt wird. Nach dem Pflügen gibts ja nix mehr zu mulchen.
Ich halte sowas jedoch für überflüssig. Wer keine Lust hat zu mulchen, kann ja auch auf die mageren 2,5% verzichten.
Aber nur meine Meinung.
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Ne, nicht ganz so klein.

Hier is ja die Funktion "cultivator" schon vorhanden. Mit dem kleinen Eintrag wird ja nur diese eben auf Flach Modus umgestellt.
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Einfach den Eintrag um das rote ergänzen. Sollte dann passen. Ist dann halt nur noch ein Flachgrubber von der Funktion her.
<cultivator useDeepMode="false">
<sounds>
<work template="DEFAULT_CULTIVATOR_WORK" linkNode="sicmaRW520_component1" />
</sounds>
<directionNode node="sicmaRW520_component1" />
<onlyActiveWhenLowered value="true"/>
</cultivator>
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Ich hab mir den 800er S4 von STv-Modding, Hof Alberts aus dem 19er zurechtgemacht. Veröffentlichen kann ich den halt nicht.
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Das rot geschriebene noch in dieser Zeile einfügen, dann sollte es passen.
</movingPart>
<movingPart node="hydraulicSteering" referencePoint="hydraulicSteeringRef" referenceFrame="hydraulicSteeringRef" isActiveDirty="true" maxUpdateDistance="50">
<translatingPart node="hydraulicSteeringPunch"/>
<dependentPart node="steeringBar"/>
</movingPart>