Beiträge von sarge

    Anhand der Bilder würde ich fast drauf tippen, dass der Zahlenwert von startZ nicht passt. Mach mal die I3D mit dem Giants Editor auf und sich den Node vom fillAutoAimTarget. Die sollte auf der Z-Koordinate 0 drin haben. Kopier da dann mal den Wert aus der XML rein ( Zeile hat ja RCW-Gaming schon gepostet.), dann wird vermutlich der Node außerhalb vom Anhänger sein. Sollte das so sein, musst du den auf den vorderen Teil vom Anhänger schieben, so dass er noch in der Mulde ist. Dann den Z-Wert kopieren und in die XML einfügen.

    Dann noch mal ans andere Ende verschieben, dann wieder kopieren und bei End-Z einfügen. GE dann OHNE speichern schließen.

    Einen Eintrag aus der Log löschen bringt gar nichts, in der Datei werden ja nur die Ereignisse protokoliert, aber die Fehler entstehen nicht dort.

    Du musst schon die entsprechenden Mods aus deinem Ordner rausnehmen.

    Ja, normalerweise direkt über dem Call-Stack. Wenn das Problem erst seit kurzem Auftritt, kannst du auch einfach die Mods nach Datum sortieren und die, die als letztes dazu gekommen sind, rausnehmen.

    Laut Log verträgt sich Seasons nicht mit Global Company und einem Placeble:

    =F:/LS19/NML Oldtimer/FS19_GlobalCompany/utils/GC_utils.lua (500) : oldFunc
    2024-08-21 13:23 =F:/LS19/NML Oldtimer/FS19_RM_Seasons/src/economy/SeasonsEconomy.lua (289) : superFunc
    Den würde ich mal rausnehmen:

    F:/LS19/NML Oldtimer/FS19_holidayHousesPack/holidayHouse01.i3d (58.03 ms)

    Eigentlich musst du keine andere Reihenfolge einhalten, als im Basegame auch. Du musst auf deinen Feldern irgendwann zwischen der Aussaat und Ernte kalken und düngen.

    Nur beim Düngen gibt es die Besonderheit, dass der maximale Bonus eben zwei unterschiedliche Düngergaben erfordert: Einmal Wirtschaftsdünger und dann noch einmal Kunstdünger. Und da ist die Reihenfolge: erst Wirtschaftsdünger, dann Kunstdünger. Bei Mist und Gülle richtet sich die (automatische) Dosierung nach der Bodenart, unabhängig von der gesäten Fruchtart. Daher kann dieser Dünger auch auf abgeernteten Feldern ausgebracht werden. Dann brauchst du nen Sensor und einen Düngerstreuer bzw. Spritze für die zweite Düngergabe. Die richtet sich jetzt nach dem Bedarf der jeweiligen Pflanze, daher geht das erst nachdem etwas angepflanzt wurde. In der Realität geht das erst, wenn die Pflanzen aus der Erde sind, im LS geht das aber sofort ab der Saat. Bei Sämaschinen mit Dünger geht es sogar direkt beim Säen, so meine Erfahrung.

    Abzüge gibt es für Überdüngung mit Kunstdünger, da also aufpassen. Und, meiner Erfahrung nach, kommt das Bewertungssystem auch massiv durcheinander, wenn man die Feldränder mäht. Der Acker ist perfekt gedüngt und gekalkt, man mäht einmal außenrum und die Anzeige für Stickstoff ist auf 30% runter... Und das kann dann sogar nach der Ernte des Ackers so bleiben... Feldränder daher am Besten nur einmal nach der Ernte des Feldes mähen und danach düngen.

    Das gab es vor ein paar Jahren schon mal, eigentlich als Aprilsccherz von GIANTS: https://www.farming-simulator.com/newsArticle.ph…y=ch&news_id=56

    Aber nachdem es so eine Technik ja gibt, wurde dann, zumindest auf ner Messe, ein solches Gerät tatsächlich installiert:

    Landwirtschafts-Simulator: So duftet Farm-Arbeit - Riechprobe auf der Gamescom
    Einmal tief einatmen - und dann kräftig geschnuppert: Auf der Gamescom in Köln erlebt ihr den Landwirtschafts-Simulator 17 so realistisch wie nie.
    www.pcgames.de

    Dann würde ich empfehlen, einfach auf der Seite von Nvidia die vorherige Version zu laden und drüber zu installieren. Habe ich in der Vergangenheit schon mehrfach gemacht, weil ja schon ein paar Versionen released wurden, die im LS Probleme gemacht haben.

    Der Roll Back hat bei mir immer problemlos geklappt.

    Ganz recht und wenn ich an die letzte Druschsaison denke und mir das aktuelle Wetter bei uns so anschaue, wäre so mancher in Deutschland gerade froh über so ein Verfahren. Ich kenne diese Methode aus Kanada, weil da die auch die Sommer oft zu kurz und feucht sind, um das Getreide am Halm abtrocknen zu lassen, da lässt sich das kurze Erntefenster besser im absetzigen Verfahren nutzen.

    Zum eigentlichen Thema: Was ich bisher gesehen habe, gefällt mir wirklich gut, die neuen Features sind echt geil! Wenn jetzt noch die Frontlader endlich mal alle vernünftige Hydraulikanschlüsse kriegen, bin ich glückselig ;)

    Ich bin jedenfalls gespannt, was bis zum Release noch so alles kommen wird. :thumbup:

    Kann auch sein, dass in dem Mod nur einzelne Sounds beigelegt sind, aber die Motorsounds aus dem Basegame genommen werden. Ohne eine genauere Problembeschreibung kann man hier nur raten.

    Daher bitte: Noch mal genau beschreiben, WAS genau gelöscht wurde und durch was das ganze ersetzt wurde. Bei einem öffentlich verfügbaren Mod auch gerne noch mal einen Link in die Filebase posten, so kann zielgerichtet geholfen werden.

    Sicher? Um welche Map geht es denn?

    Hier noch mal die vollständige XML der Carpathian Countryside als Beispiel: Die einzelnen Abschnitte beziehen sich auf die jeweiligen Wachstumsphasen.

    Spoiler anzeigen

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <foliageType>
    <!-- oat

    0 1 2 3

    1 0 0 0 - invisible
    0 1 0 0 - green small
    1 1 0 0 - green middle
    0 0 1 0 - green big
    1 0 1 0 - harvest ready
    0 1 1 0 - dead
    1 1 1 0 - harvested (cut)
    0 0 0 1 - destroyed

    -->
    <foliageLayer cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="0" densityMapChannelOffset="0" numDensityMapChannels="4" numBlocksPerUnit="1.7" shapeSource="oat.i3d">
    <foliageStateDefaults distanceMapLayer="1" width="1.0" height="1.0" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" />
    <!-- default LOD distances etc -->
    <foliageLodDefaults lod="0" viewDistance="18" blendOutDistance="2" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" />
    <foliageLodDefaults lod="1" viewDistance="80" blendOutDistance="2" atlasSize="1" atlasOffset="1 0" texCoords="0 0 1 1" />
    <!-- 1 0 0 0 - invisible -->
    <foliageState name="invisible" />
    <!-- 0 1 0 0 - green small -->
    <foliageState name="green small" distanceMap="distance/foliage_oat_distance2_diffuse.png" numBlocksPerUnit="3.0" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|0" />
    <foliageLod blockShape="0>1|0" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 1 0 0 - green middle -->
    <foliageState name="green middle" distanceMap="distance/foliage_oat_distance3_diffuse.png" numBlocksPerUnit="2.5" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|1" />
    <foliageLod blockShape="0>1|1" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 0 1 0 - green big -->
    <foliageState name="green big" height="0.9" distanceMap="distance/foliage_oat_distance4_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|2" />
    <foliageLod blockShape="0>1|2" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 0 1 0 - harvest ready -->
    <foliageState name="harvest ready" distanceMap="distance/foliage_oat_distance5_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|3" />
    <foliageLod blockShape="0>1|3" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 1 1 0 - dead -->
    <foliageState name="dead" distanceMap="distance/foliage_oat_distance6_diffuse.png">
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|4" />
    <foliageLod blockShape="0>1|4" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 1 1 1 0 - harvested (cut) -->
    <foliageState name="harvested" height="1.6" > <!-- horizontalPositionVariance="0.0" -->
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState>
    <!-- 0 0 0 1 - destroyed -->
    <!-- <foliageState name="destroyed" width="1.2" height="0.6" numBlocksPerUnit="1.3" horizontalPositionVariance="0.0" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState> -->
    <!-- -->
    </foliageLayer>
    </foliageType>

    In der Map sollte ein Ordner namens foliage liegen, kann auch noch in nem Unterordner sein, musst du durch schauen. In dem Ordner gibt es dann Unterordner für jede verbaute Frucht, du musst dann oat öffnen und darin die gleichnamige XML. Und dann im Abschnitt harvested die Zahl bei height erhöhen, dann werden die Stoppeln höher.

    Bsp:

    <foliageState name="harvested" height="1.6" >
    <foliageShape>
    <foliageLod blockShape="0>0|5" />
    <foliageLod blockShape="0>1|5" />
    </foliageShape>
    </foliageState>

    Entweder musst du die Steine da liegen lassen, die mindern den Ertrag ja nicht. Aufsammeln kannst du die nur, wenn du die Wiese umbrichst, ich kenne keinen Steinesammler, der auf bewachsenem Terrain arbeitet. Aber das läuft natürlich dem Einsatz vom Wiesentiefenlockerer zuwider.

    Was ich gemacht habe: BEVOR ich mit dem Tiefenlockern angefangen habe, einfach im Spielmenü die Steine abschalten, WIese bearbeiten, Steine wieder anschalten. Dann sind die Wiesen "gepflügt" und keine Steine liegen herum.