Texturen/Decals

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  • :servus:

    Ich habe zwei Fragen: Die erste geht um das Thema Texturen. Ich kann ja mit dem 19er Textur System texturieren, oder im Blender texturieren. Jetzt gibt es aber zum Beispiel beim Textur System keine Beton Textur, also muss ich das ja dann im Blender texturieren. Wo bekomme ich zum Beispiel eine Betontextur her? Oder andere Texturen wie Holz oder so?

    Die zweite Frage geht um Decals. Wie kann ich Decals erstellen und dann in den GE bringen? Wenn ich zum Beispiel von der Marke Brantner ein Decal haben möchte, nehmen wir das hier: https://www.google.at/url?sa=i&url=h…QAAAAAdAAAAABAK wie kann ich das jetzt als Decal machen? In Paint.net kopieren, als dds abspeichern tuts ja nicht oder?

    LG

    Steyr:love:

  • Moin Schnetzi!

    Der erste Teil deiner Frage zielt wohl auf Gebäudetexturen ab, oder? Also die werden tatsächlich mittels Blender als Texturen auf die Shapes gelegt. Ich würde dir diesbezüglich die Tut-Videos von Modelleicher empfehlen. Es gibt da ein dreiteiliges Tut, in dem er eine kleine Scheune komplett von Anfang bis Ende erstellt. Da wird auch ganz gut erklärt, wie man die Texturen auf das Gebäude bekommt. Er hat da auch ein paar Tipps für gute Quellen von frei erhältliche Texturen dabei.

    Decals erstellst du auch mit dds-Texutren (DXT5!) als Shapes in Blender. Wichtig dabei ist die secondUV, sonst wird das nix. Du erstellst im 3-Programm zunächst mal eine Fläche (Plane) als Basis für dein Decal. Für´s erste am besten eine einfache Fläche ohne Unterteilungen. Die skalierst du dir auf die passsende Größe und schiebst sie im Modell an die richtige Stelle. Hierfür solltest du dir auch das Fahrzeug mit ins 3-D-Programm holen. Wenn das soweit fertig ist, musst du von dem Shape die UV-Map erstellen. Wichtig ist hierbei, dass du vorher bei Drehungen und vorallem Skalierungen die veränderten Größenwerte wieder auf 1 setzt. In Blender geht das mit STRG+A im ObjectMode. Danach wie gesagt UV-Map erstellen, Material zuweisen und die von dir gewünschte dds als Textur zuweisen. Die kannst du dann auch im UV-Editing als Hintergrund einfügen und so die von dir erstelle UV an die richtige Position bringen. Im Viewport die Ansicht von solid auf material umstellen, dann kannst du sofort erkennen, was auf deinem Decal angezeigt wird. Und eine Lichtquelle hinzufügen, weil du sonst auf dem Decal nicht viel sehen wirst. Ich nehme dafür immer eine Hemi, da hierdurch alles gleichmäßig ausgeleuchtet wird.

    Wenn das soweit fertig ist, musst du noch eine zweite UV-Map erstellen, die sog. secondUV. Dieser secondUV musst du dann die specularMap als Textur zuweisen. Wenn du keine eigene hast, kannst du ja die defaultSpecular aus dem Spiel nehmen. Wenn das Decal außen auf einem Fahrzeug sein soll, kannst du auch die hoses1specular nehmen, da die im Gegensatz zur defaultSpecular zumindest dirt mitbringt, aber keine Abnutzung. Danach den ganzen Krempel als i3d exportieren und in den GE bringen. Dort sollte dann, wenn alles glatt gelaufen ist, die Textur bereits als diffuseMap drin sein. Die specular musst du dann aber nochmal extra zuweisen. Dann den vehicleShader drauf und als Variation Decal auswählen. Fertig! Du kannst, wenn das Decal aus einem speziellen Material sein soll, auch die colorMasks bzw. die UDIM-Texturen nutzen. Dafür musst du wie sonst auch das auf der UV-Map entsprechend verschieben. Die Variation wäre dann Decal-colorMask.

    Zum Thema secondUV gibts im übrigen beim Modelleicher auch ein Tut, was auch ganz gut ist, auch wenn der gute schon manchmal etwas speziell ist in seiner Art!^^

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  • Moin

    Danke für deine Ausführliche Arbeit. Da ich noch am Anfang mit Modden stehe, muss ich mal probieren und schauen ob ich das schaffe.

    Wegen den Texturen, suche ich eigentlich eine Beton Textur für mein Gewicht, aber vielleicht ist ja was passendes bei den Quellen von Modelleicher dabei.

    LG

    Steyr:love:

  • Auch wenn es doof klingt, ich hab für beton schon mal den Wert von Leder verwendet. Das kommt dem ganzen ziemlich nah. ;)