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  • Mit einem 3D-Programm wie Maya oder Blender. Ich bitte um Verständnis, dass ich mir aus Gründen der Effizienz erstmal alle weiteren Erklärungen erspare, da ich nicht weiß, ob du damit umgehen kannst. Ich vermute aber mal, dass nicht, denn sonst hättest du wohl die Frage so nicht gestellt. Dir das ganze Verfahren hier zu erklären, würde aber wirklich zu weit führen.

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  • Ok, dann versuche ich mal eine kurze Zusammenfassung. Du musst dir den Traktor im GE (Giants Editor öffnen) und ihn von dort mittels der Funktion "Export Selection ..." als obj. Datei (Wavefront) exportieren, d. h. irgendwo zwischenspeichern. In Blender musst du dir, bevor du loslegst, zuerst den i3d-Exporter (gibt es bei GDN (Giants Developer Network)) als Add-On installieren, da du so am einfachsten und sichersten die bearbeiteten Shapes später auch wieder in den GE zurückbringen kannst. Du importierst dir deine obj-Datei in Blender und dort fängt die Arbeit dann an. Alle Standard-Fahrzeuge im LS sind in Maya mittels mergedGroups erstellt, d. h. dass das Fahrzeug als Shape an einem Stück ist, die beweglichen Teile aber über diese mergedGroups bewegt werden. Das kannst du im GE mal ausprobieren, indem du z. B. dir die Fender o. ä. raussuchst. Dann wirst du sehen, dass dort kein kleines blaues Quadrat angezeigt wird (das steht für shapes im GE) sondern das Symbol mit kleinem Quadrat, Kreis und Dreieck. Das steht für transformGroups. Wenn man mit Blender arbeitet, steht man vor dem Problem, dass Blender zwar theoretisch auch mergedGroups könnte, der Exporter von Giants das aber nicht unterstützt (so wie einiges anderes auch nicht:(), und darum musst du in Blender alle beweglichen Teile auch noch separieren. Dies sind neben der Vorderachse vorallem die verschiedenen Teiler der Front- und Heckhydraulik. Da es jetzt aber ja zu einfach wäre, wenn man die einfach so an Ort und Stelle abtrennen könnte, muss man auch noch immer darauf achten, dass die Rotationsachsen an der richtigen Stelle und auch in der richtigen Richtung verlaufen, wenn du die Teile wieder in den GE zurück bringst. Man kann in Blender zwar den Origin mittels des 3d-Cursors an eine bestimmte Stelle bringen, man kann ihn aber nicht drehen, und leider kommt es im GE mitunter ganz entscheidend darauf an, dass die Achsen richtig verlaufen. Auch das kannst du dir im GE ja mal angucken. Dort wirst du feststellen, dass die Achsen des Gizmo (das lustige kleine Kreuz mit den bunten Pfeilen) bei den beweglichen Teilen sehr unterschiedlich verlaufen. Das liegt auch mit daran, dass es im Basis-Programm teilweise festgelegt ist, dass für bestimmte Funktionen die Richtung des blauen, roten oder grünen Pfeiles bestimmend ist. Und um das in Blender richtig hinzubekommen, musst du dein Shape über das Center (Nullpunkt) ausrichten und von dort exportieren. Dann werden die Achsen beim exportieren mit übernommen. Allerdings erscheint das Teil dann nach dem Import im GE natürlich auch am Nullpunkt und du musst es von dort aus an die richtige Position bringen. Aber die ist ja im Ursprungsmod vorgegeben. Du kannst die bearbeiteten Shapes einfach wieder in den Ursprungsmod integrieren. Bei Fenstern und Türen kommt es natürlich auch darauf an, dass du die Rotationsachsen richtig bestimmst.

    Ach ja, ausschnedien geht in Blender mit "P". Wenn du alle Teile separiert hast, musst du ihnen vor dem Export auch noch Material und Textur zuweisen. Das ist wichtig, da sonst alles grau bleibt. Den Materialnamen übernimmst du aus dem GE. Bei Textur auf Coordinates "UV" stellen und bei Map "UV-Map" einstellen. Die Shapes bringen ja bereits ihre eigene UV-Map sozusagen mit und du musst daran nix machen. Wie du vielleicht weißt, wird das Material im / seit LS 19 über die Koordinaten in der UV-Map bestimmt. Aber auch die sind ja bereits festgelegt im Ursprungsmod.

    Ach ja, wichtig, vor dem Export aus dem GE unter Preferences Scale=1 einstellen. Das ist so nicht voreingestellt. Andernfalls wird das Shape / werden die Shapes vergrößert in Blender wiedergegeben. Beim Export aus Blender beachten, dass die Axis Orientation auf "Keep Axis" steht.

    Soweit ein ganz knapper Abriss zu dem Thema. Leg mal los und versuch es. Wenn du dann spezielle Fragen hast, dann immer her damit. Ansonsten findest du aber auch bei YouTube das eine oder andere hilfreiche Filmchen zu dem Thema. Schau mal beim Modelleicher seinem Kanal rein, der arbeitet auch mit Blender und hat da ein paar ganz gute Tuts drin.

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  • Im Spoiler sind ein paar Bilder vielleicht hilft das.

    Spoiler anzeigen

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    Das Teil anklicken und auf exportieren...

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    als OBJ speichern

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    Speicherort auswählen und Namen vergeben. Dann auf speichern und fertig.

    Anschließend in Blender importieren, nicht auf öffnen.

  • Ich habe gerade festgestellt, dass du ganz offensichtlich mit genau der gleichen Support-Anfrage auf MW vertreten bist und dir da ebenfalls die ersten Schritte in Richtung Blender erklären lässt. Ein solches sog. Crossposting in verschiedenen Foren ist nicht in Ordnung und wird hier auch nicht akzeptiert oder toleriert. Das solltest du wissen, denn du hast die Forenregeln, die übrigens bei MW nicht anders sind, akzeptiert.

    @Leo630 

    Kann dann hier wohl zu!

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