SkinnedMesh einbauen

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  • :servus:

    Heute habe ich mal wieder eine Frage für die versierten Modder hier. Ich versuche mich derzeit am Einbau von skinnedMesh-shapes, werde aber nicht so richtig schlau daraus. Was ich inzwischen verstehe ist, dass ich in der xml zur i3d die skinBindNodeIds definieren muss und diese nodeIds mit dem UserAttibute name="liw" versehen werden muss. Meine ersten Versuche, das mal einfach so zu übertragen, sind erwartungsgemäß in die Hose gegangen. Nachdem ich die Einträge vorgenommen hatte, ist der GE beim Starten immer gleich wieder abgeschmiert. Da war dann wohl irgendwas Unverträgliches enthalten. Ich wüsste daher zum einen gerne, was es mit dem UserAttribute liw auf sich hat und ob ich da noch irgendwas beachten muss. Und zum anderen wüsste ich gerne, ob ich die shapes vor dem Einbau im GE noch in Blender entsprechend bearbeiten muss. In Blender kann man z. B. die shapes mit bones versehen, wodurch diese in sich beweglich werden. Ich gehe mal davon aus, dass es in Maya was gleichartiges gibt. Muss ich das vorher mit den shapes zwingend machen? Es muss ja irgendwo definiert werden, an welchen Stellen sich z. B. ein Schlauch verbiegen soll.

    Danke schonmal und Grüße ins Land!:danke:

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  • Hallo,

    die skinBindNodeIds verweisen auf Bones. Wenn man die i3d mir Notepad öffnet kann man die entsprechenden Teile suchen. die Zahlen in Klammern verweisen auf die nodeId des entsprechenden Teils. Diese einfach mit exportieren. Die exportierte i3d öffnen mit Notepad und die skinBindNodeIds einfügen (wird nicht mit exportiert der Eintrag) und die Zahlen entsprechend der neuen nodeId anpassen. Nun sollte sich die i3d öffnen bzw importieren lassen.

    Gruß Oldenfarm

    En gurres Treppche Kreizschwerneng,
    das muss vom Treeser Haaße seng.

    :muahaha::bier:

  • Ich hab´s mal nach diesem Tut gemacht und für den Anfang fand ich es ganz gut. Aber wahrscheinlich werde ich da noch ein bisschen mehr in die Tiefe gehen müssen. Grundsätzlich exportiert Blender mir die hinzugefügten Bones, die sich dann Armature nennen, auch mit als i3d. Aber jeder Versuch, diese dann als skinBindNodes zu verwenden, enden damit, dass der GE die Datei erst garnicht mehr öffnet. Ich würde nämlich gerne zum einen die hoses an meinen Hängern zu skinnedMeshes machen und dann auch bei den konvertierten Traktoren die Sitzfederung entsprechend vernünftig machen. Da hab ich bis jetzt immer bisschen getrickst.

    https://www.youtube.com/watch?v=d3U0gD…pA&index=2&t=0s

    Edit:

    Oldenfarm , ich hab jetzt mal versucht, es auf dem von dir beschriebenen Weg zu machen. Leider funktioniert das aber genauso wenig. Die Bones bekomme ich noch importiert und die finden sich dann auch in der xml der i3d inklusive der UserAttributes wieder. Ich habe dann in die i3d des mesh, hier einer Sitzfederung, die nodeIds der beiden bones eingetragen, gespeichert und versucht zu importieren. Hierbei hat sich der GE während des Imports geschlossen, genau wie bei meinen ersten Versuchen. Aus irgend einem Grund weigert sich der GE bei mir die skinBindNode-Einträge zu akzeptieren. Andere mods, die skinnedMeshes enthalten, lassen sich jedoch ohne Probleme öffnen. Hast du noch eine Idee, wo das Problem liegen könnte?

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    Einmal editiert, zuletzt von AgroMike (16. November 2019 um 18:15)

  • Ich hab´s jetzt mal mit der Brechstange versucht und den kompletten zweiten Traktor in den GE importiert. Ich hab dann einfach die Teile (shape und bones) verschoben und den 2. Traktor wieder gelöscht. Die i3d gespeichert, in notepad++ geöffnet und die nodeIds angepasst. Und was soll ich sagen, es funzt!:thumbs:

    Wahrscheinlich waren da wohl doch vorher irgendwelche Konflikte mit den Nodes. Ich muss mal gucken, wie ich das vielleicht doch auch anders hinbekomme, als immer den ganzen Traktor zu importieren. Aber andereseits, was soll´s, es klappt ja.

    Aber natürlich würde ich gerne noch verstehen, wie ich selber aus einem unbeweglichen shape einen skinned Mesh mache, denn es gibt da noch ein paar andere Teile, die mal ein bisschen Animation vertragen könnten.

    Danke aber auf jeden Fall erstmal für die Tipps zum ersten Etappensieg!

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  • Ich hab´s jetzt mal mit der Brechstange versucht und den kompletten zweiten Traktor in den GE importiert. Ich hab dann einfach die Teile (shape und bones) verschoben und den 2. Traktor wieder gelöscht. Die i3d gespeichert, in notepad++ geöffnet und die nodeIds angepasst. Und was soll ich sagen, es funzt!:thumbs:

    Wahrscheinlich waren da wohl doch vorher irgendwelche Konflikte mit den Nodes. Ich muss mal gucken, wie ich das vielleicht doch auch anders hinbekomme, als immer den ganzen Traktor zu importieren. Aber andereseits, was soll´s, es klappt ja.

    Aber natürlich würde ich gerne noch verstehen, wie ich selber aus einem unbeweglichen shape einen skinned Mesh mache, denn es gibt da noch ein paar andere Teile, die mal ein bisschen Animation vertragen könnten.

    Danke aber auf jeden Fall erstmal für die Tipps zum ersten Etappensieg!

    Moin,

    Da ich tatsächlich gerade selbst in Konflikten mit dem Skinned Mesh bin, interessiert mich, was in dem Jahr passiert ist.

    Ich nutze Blender 2.83 und den i3d Exporter von Github.

    Jedoch kann ich im GE weder Skinned Mesh feststellen noch funktioniert es mit den Bones.

    Das alles nachgemacht von Hoffi‘s Tutorial.

    Hast du eine Lösung gefunden die vorhanden Meshes via. Nodeid ohne Probleme zu übertragen oder gar anzupassen?

    Beste Grüße

    Max‘s