Heute habe ich mal wieder eine Frage für die versierten Modder hier. Ich versuche mich derzeit am Einbau von skinnedMesh-shapes, werde aber nicht so richtig schlau daraus. Was ich inzwischen verstehe ist, dass ich in der xml zur i3d die skinBindNodeIds definieren muss und diese nodeIds mit dem UserAttibute name="liw" versehen werden muss. Meine ersten Versuche, das mal einfach so zu übertragen, sind erwartungsgemäß in die Hose gegangen. Nachdem ich die Einträge vorgenommen hatte, ist der GE beim Starten immer gleich wieder abgeschmiert. Da war dann wohl irgendwas Unverträgliches enthalten. Ich wüsste daher zum einen gerne, was es mit dem UserAttribute liw auf sich hat und ob ich da noch irgendwas beachten muss. Und zum anderen wüsste ich gerne, ob ich die shapes vor dem Einbau im GE noch in Blender entsprechend bearbeiten muss. In Blender kann man z. B. die shapes mit bones versehen, wodurch diese in sich beweglich werden. Ich gehe mal davon aus, dass es in Maya was gleichartiges gibt. Muss ich das vorher mit den shapes zwingend machen? Es muss ja irgendwo definiert werden, an welchen Stellen sich z. B. ein Schlauch verbiegen soll.
Danke schonmal und Grüße ins Land!