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[TUT] Mods fest in Karte einbauen

    • Tutorial
  • fviper72
  • 1. Oktober 2019 um 01:22
  • Geschlossen
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • fviper72
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    22
    • 1. Oktober 2019 um 01:22
    • #1

    Ein Gebäude, Silo, Händler oder Farmhaus in einer Modkarte fest einbauen.


    Spoiler anzeigen


    - Die zip Datei des Mod´s in den Ordner der Karte entpacken (, in dem Beispiel jetzt unter Mapname/placeables)

    - Das Gebäude mit dem GE importieren aus diesem Ordner und platzieren


    - in der moddesc.xml die xml des mods eintragen


    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml"/>

    </storeItems>


    - in der defaultItems.xml den mod und die position eintragen (x,y,z Koordinaten aus dem platzierten Mod im GE übertragen) Map speichern und bei bedarf den GE schliessen

    <items>

    <item className="BuyingStationPlaceable" id="1" filename="$moddir$Mapname/placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.xml" position="900.0000 136.2510 170.0000" rotation="180 0 180" />

    id="1" durch Nummerieren 1,2,3... wenn mehrere eingebaut werden

    </items>


    - in der xml des Mods diese Einträge ergänzen

    <storedata>

    <canBeSold>false</canBeSold> <!-- Nicht verkaufbar -->

    <showInStore>false</showInStore> <!-- Nicht sichtbar im Shop -->

    </storedata>

    <filename>placeables/MW_PLACEABLE_HOF1_3_1/SCS_BUY_SILO_KALK.i3d</filename> hier den Pfad zur i3d anpassen


    Kategorien für className

    Waren Kauf

    className="BuyingStationPlaceable"

    Waren Verkauf

    className="SellingStationPlaceable"

    Gebaeude ohne Warenaustausch

    className="Placeable"

    Silos

    className="SiloPlaceable"

    Farmhaus

    className="FarmhousePlaceable"

    Werkstatt

    className="Workshop"


    - PDA Symbol anpassen

    In der xml des Mods steht am Ende dieser Abschnitt, oder so ähnlich

    <buyingStation stationName="Kalk" appearsOnPDA="false" storageRadius="0" fillSoundIdentifier="fillSound01">

    <loadTrigger triggerNode="1|0|0|0|0" fillLitersPerSecond="250" infiniteCapacity="true" autoStart="true" dischargeNode="1|0|0|0|1">

    <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="1|0|0|0|2|0" materialType="pipe" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    <effectNode effectNode="1|0|0|0|2|1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    </loadTrigger>

    <fillType name="lime" priceScale="0.5"/>

    </buyingStation>

    appearsOnPDA="false" sagt ob es in der PDA angezeigt werden soll (false=nein, true=ja)

    stationName="Kalk" ist der angezeigte Name des Symbols

    ASRock Z590 Extreme, DDR4-32GBRAM, Intel Core i9-10900K, Samsung SSD 980 1TB-M2,

    AMD Radeon RX 6800 XT, Netzteil 850W

  • bigbrosi
    Gast
    • 1. Oktober 2019 um 04:40
    • #2

    Cool, danke für die Info :)

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