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Vertex Attribute TEXCOORD1

    • Erledigt
  • AgroMike
  • 29. August 2019 um 21:13
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • AgroMike
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    • 29. August 2019 um 21:13
    • #1

    :servus:Leute!

    Ich habe mich mal an das Thema Decals gewagt und versuche in Blender selbige zu überarbeiten oder auch neue zu erstellen. Beim Export aus Blender und Re-Import in den GE bekomme ich dann aber immer eine Fehlermeldung, dass das Vertex Attribut TEXCOORD1 fehlt, wenn ich auf Decal_colorMask umstelle. Aber die brauche ich ja, wenn ich z. B. die Knöpfe aus der asset_Library mit dem richtigen Material haben möchte, oder? Kann mir jemand sagen, was TEXCOORD1 ist und wie ich das in Blender zuweisen kann?

    Danke schonmal vorab!

    Gruß

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  • Lukas2002
    Gast
    • 29. August 2019 um 21:18
    • #2

    Du brauchst eine Second UV, sonst kannst du da nichts umstellen.

    Ich Maya kann ich es dir kurz zeigen, in Blender hab i kein Plan.

    Spoiler anzeigen


    http://prntscr.com/ozaxqg

    http://prntscr.com/ozayah

    http://prntscr.com/ozayni

    http://prntscr.com/ozayzr

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    • 29. August 2019 um 21:25
    • #3

    Das sieht leider deutlich anders aus, als in Blender. Aber der Hinweis auf die second UV ist ja schonmal was. Ich fang mal an zu suchen![search]

    Danke

    @Lukas2002

    Der Tipp war der richtige. Hab bei YT eine kurzes aber knackiges Video vom guten Modelleicher gefunden, in dem die Second-UV für Blender erklärt wird. Für mich war das ausreichend und ein erster Test war bereits erfolgreich.

    Daher nochmal Danke!

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    Einmal editiert, zuletzt von AgroMike (29. August 2019 um 22:10)

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    • 1. September 2019 um 20:14
    • #4

    Das kann hier geschlossen werden. Danke!

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