Probleme beim Einbau von lights im GE

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  • Hallo zusammen Moin

    ich brauche mal einen Tipp beim Einbau von lights im GE. Ich habe einen Hänger-Mod aus dem 17er konvertiert und komplett auf 19er Stand gebracht. Soweit funktioniert auch alles, nur die RealLights tun es nicht, weder die übernommenen noch die neu verbauten. Ich habe festgestellt, dass das Problem im GE liegt, da die Lights solange leuchten, bis ich sie in den Mod packe. Solange sie quasi als eigener component unterhalb des Mods bleiben, leuchtet alles wie es soll. Sobald die lights aber ein child des mod_vis werden, gehen die Lichter aus. Ich habe alle Einträge in den Transform Groups, Shapes u. a. mit anderen vergleichbaren Mods abgeglichen, kann aber keinen Unterschied finden. Ich bin ratlos![crazy]

    Vielleicht kann mir ja hier einer einen Tipp geben, woran das liegen könnte. Die log ist im übrigen komplett sauber, kein Eintrag.


    Danke und Grüße ins Land!

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  • Problem kommt mir zumindest bekannt vor. Hatte der Kollege megacompany bei uns auch. Leider ohne Lösung.

    Mir fällt da eigentlich nur eins ein, was du aber wahrscheinlich schon ausgeschlossen hast.

    Sind übergeordnete Objekte vom Licht evtl. skaliert (wenn du es aber direkt mal unter 0> gepackt hast, müsste die Vermutung ja eh hinfällig sein)

  • Ich habe das Problem beim it-Runner auch. In den Hächselgutcontainer von Bergmann glaube ich, ist es das selbe. Sobald ich das Licht in den Mod schiebe, ist es dunkel. Und ich habe im letzten halben Jahr auch die unmöglichsten Sachen probiert.

    Leider ohne Erfolg.

  • Danke für die ersten Antworten,

    aber das hört sich dann für mich dann wohl erstmal nicht gut an, wenn ihr da auch keine Lösung finden konntet. Ich habe auch gerade noch ein bisschen rumprobiert und das Problem liegt wohl bereits in der 0>, denn schon da gehen die Lichter sofort aus, sie leuchten nur als 1>. Aber auch da bringt mich ein Vergleich mit anderen (funktionierenden) Mods nicht weiter.

    Gruß

    Nachtrag: Problem gelöst!pleasantry

    Ich hab´s dann doch hinbekommen. Das Problem war, dass ich die 0>, den Shape für den Rigid Body, nicht auf Udim umgestellt hatte und somit für den vehicleShader die variation None drin hatte. Also hab ich das Ding einmal kurz durch den MaterialSelector in Blender geschubst und die Textur auf UVMap umgestellt. Nachdem der Shader dann die variation colorMask hatte, hat das Teil geleuchtet wie ein Weihnachtsbaum! :thumbs:

    Ich habs auch mal mit dem vehicleShader aus dem FS17 support versucht, klappt aber auch nicht. Geht nur mit Umstellung auf Udim und colorMask. Vielleicht hilft das ja dem einen oder anderen weiter.

    Nochmal Gruß!

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    Einmal editiert, zuletzt von AgroMike (20. August 2019 um 16:20)

  • Ich frag einfach nochmal blöd, weil mir das echt skuril vorkommt.

    Also braucht dieser simple Cube (0>) der eigentlich keine Textur oder ähnliches hat/braucht, dennoch UDIM?

  • @da-hoffi

    Ja genau, so ist das wohl. Zumindest hat es bei mir so funktioniert. Keine Textur, kein specular, keine normal-Map, aber 19' er vehicle Shader und colorMask. Ich hab den Cube auf der UV-Map auch nicht bearbeitet, einfach nur auf UDIM umgestellt. Theoretisch hat er als Material jetzt painted Metal.

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