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Warzee zum Mod

    • Gelöst
  • Tiger2975
  • 2. April 2019 um 14:48
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Tiger2975
    Gast
    • 2. April 2019 um 14:48
    • #1

    Hi,

    mich trägt eine Frage zu diesem Thema:

    Wie kann ich die Warzee Einstreugeräte zum Mod machen.

    Über den bekannten Weg Giants Editor -> File -> New Mod from Game finde ich die Geräte nicht. Kann mir jemand helfen?

    MfG

    Tiger

  • Ml1
    Gast
    • 2. April 2019 um 14:54
    • #2

    Ich öffne immer die i3D im data Verzeichnis und nutze dann "Export selection with files", bei der Frage nach "parent directory structure" auf no und bei "keep game relative paths" auf yes. Wichtig ist noch, dass man beim Auswählen der Components die richtige Reihenfolge von oben nach unten einhält.

    Wenn du nur was an der xml des Geräts verändern willst, reicht es auch, nur die Fahrzeug xml mit modDesc und Storebild in einer Zip zu haben. Den Rest kann man aus dem Hauptverzeichnis laden lassen.

    MfG :)

  • Tiger2975
    Gast
    • 3. April 2019 um 01:54
    • #3

    HI;

    Irgendwie bekomme ich das nicht hin. Die modesc kriege ich nicht angepaßt.

    In der Vehicles sieht das so aus:

    <vehicle id="2" filename="data/vehicles/warzee/spike1/spike1.xml" isAbsolute="true" age="0.000000" price="600.000000" farmId="1" propertyState="1" operatingTime="15.569633">

    <component1 position="-300.8984 115.6328 -1313.5624" rotation="-2.2293 -63.1678 0.0103"/>

    <washable>

    <dirtNode amount="0.000561"/>

    </washable>

    <wearable>

    <wearNode amount="0.000105"/>

    </wearable>

    <attacherJoints comboDirection="-1"/>

    <foldable foldAnimTime="1.000000"/>

    <realDirtColor>

    <body r="0.200000" g="0.140000" b="0.080000" curIndex="0" prevIndex="0"/>

    </realDirtColor>

    </vehicle>

    <vehicle id="3" filename="data/vehicles/warzee/de250/de250.xml" isAbsolute="true" age="0.000000" price="1500.000000" farmId="1" propertyState="1" operatingTime="15.569633">

    <component1 position="-301.2241 115.6082 -1313.2073" rotation="-177.8062 63.1671 -179.9966"/>

    <configuration name="fillUnit" id="1"/>

    <configuration name="trailer" id="1"/>

    <boughtConfiguration name="fillUnit" id="1"/>

    <boughtConfiguration name="trailer" id="1"/>

    <washable>

    <dirtNode amount="0.000548"/>

    </washable>

    <wearable>

    <wearNode amount="0.000103"/>

    </wearable>

    <attacherJoints comboDirection="-1"/>

    <foldable foldAnimTime="1.000000"/>

    <trailer tipSideIndex="1"/>

    <realDirtColor>

    <body r="0.200000" g="0.140000" b="0.080000" curIndex="0" prevIndex="0"/>

    </realDirtColor>

    </vehicle>

    Im Shop steht das Gerät als Mod.

    Es fehlt vielleicht der Spike, vermute ich.

    Kann mir jemand helfen?

    Tiger

  • SoWaS
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    • 3. April 2019 um 07:56
    • #4

    Ich mache das immer so wenn ich mir einen Mod ziehe (vllt. umständlicher als über GE, aber das geht hier ja scheint's eh nicht).

    Ich kopiere mir die Dateien des Mods aus dem Data Ordner und erstelle eine modDesc (habe mir eine "Master"-modDesc dazu abgelegt).

    Bei der modDesc muss noch der Pfad für die XML angepasst werden und ggf. für das Icon, in der XML der Pfad für die i3d.

    Das Ganze sieht dann so aus:


    Neuer Modordner

    Externer Inhalt abload.de
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    modDesc

    Externer Inhalt abload.de
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.


    Womit ich mir unsicher bin ist in diesem Fall das mit der 2. XML. Hatte ich so noch nicht. Diese habe ich auch in die modDesc eingetragen, dadurch erscheint der DE250 allerdings in 2 Kategorien, Animals und SkidSteers eben. Ob das so sein soll bezweifle ich jetzt mal. Vllt. kann da jemand was zu sagen, würde mich in dem Fall auch interessieren, wie man mit der 2. XML umgeht. Weiß nun auch nicht warum einmal DE250 und einmal DE250_SkidSteer. Habe mich mit diesen Maschinen noch nicht beschäftigt.

    Wenn Du magst kann ich Dir den Mod ja mal schicken und Du schaust Dir das an. Die modDesc kannst ja dann auch für die anderen "Warzen" benutzen, musst nur die Pfade anpassen.

  • FlowRider86
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    • 3. April 2019 um 08:12
    • #5

    Die Variante die SoWaS nimmt, wähle ich auch.

    Ja ist mag tatsächlich etwas umständlicher sein, aber da das erste Update des GE das anfangs nicht konnte (meine ich zumindest) habe ich es immer so gemacht und mache es teils immer noch so.

  • Butters / BTS
    Gast
    • 3. April 2019 um 11:07
    • #6

    .

    Hier hast Du das kpl. Warzee Pack mit allen Teilen in einer .zip .

    Kannst Du so in den Mods Ordner packen .

    Es sind mehrere xml's in dem Mod das kommt davon das es Bundel Packs sind immer 1 Maschine aus 2 teilen

    das heisst das die Haupt xml auf 2 verschiedenen xml Dateien zugreifen muss .

    Ich hab Dir das mal als Set gemacht dann kannst Du Dir anschauen wie das genau geht .

    Externer Inhalt i.ibb.co
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    https://workupload.com/file/pwGZGMTs

    viel Spass damit und so ;)

    .

    Im grunde hast Du

    5 Geräte = Warzee Shredder de250 , Warzee Shredder de551, Spike 1, Spike 2, Spike3 = 5 einzel xml Dateien

    dazu kommen

    3 bundle xml = Skidsteer de250_skidSteer , Frontlader de551_frontloader , Telehandler de551_frontloader

    Und da jedes dieser 3 Bundles über 2 Geräte beim kauf verfügt ( Jeweils 1x Shredder 1x Pike )

    muss die bundle xml dem Spiel sagen ...

    "Ich bin ein Mod aus 2 teilen und benötige deshlab 2 xml Setups"

    Die de250.xml und die spike1 xml ergeben zusammen de250_skidSteer.xml

    Die de551.xml und die spike3 ergeben zusammen de551_frontloader.xml

    Die de551.xml und die spike2 ergeben zusammen de551_telehandler.xml

    ergibt zusammen 8 xml, 3 davon werden aber nur in der Moddesc verankert nämlich diese hier


    <storeItems>

    <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/de250_skidSteer.xml"/>

    <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/de551_frontloader.xml"/>

    <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/de551_telehandler.xml"/>

    </storeItems>

    diese xml Dateien könnte man hinzuschreiben dann werden die Mods als Einzelteile aufgeführt und nicht mehr nur als bundle / Set / Pack

    --- Skidsteer einzelteile ---

    <!-- <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/de250.xml"/> -->

    <!-- <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/spike1.xml"/> -->

    ----------------------------------

    --- FL / Tele einzelteile ---

    <!-- <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/spike2.xml"/> -->

    <!-- <storeItem rootNode="vehicle" xmlFilename="xml/spike3.xml"/> -->

    ----------------------------------

    Mann könnte das ganze auch ohne extra i3d und Storebilder im Modsordner machen.

    Allerdings ist es dann für einen "Anfänger" schwerer nachzuvollziehen der Mod währe zwar merklich kleiner

    aber so gehts besser zum verstehen üben und lernen.


    .


    .

    7 Mal editiert, zuletzt von Butters / BTS (3. April 2019 um 16:59)

  • Tiger2975
    Gast
    • 3. April 2019 um 12:32
    • #7

    Hat geklappt, vielen Dank

    Besonders Butters.

    MfG

    Tiger

  • Tiger2975
    Gast
    • 3. April 2019 um 14:20
    • #8

    Hi,

    aus meiner Sicht eine echt harte Nuß

    LG

    Tiger

  • Butters / BTS
    Gast
    • 3. April 2019 um 14:23
    • #9

    .

    Wenn man sowas noch Nie gemacht hat ist das mit den bundels auch ein bisschen verwirrend .

    Aber siehst ja ist kein Hexenwerk ;) und mit ein bisschen übung bekommste das auch noch hin ;)

    .

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