- Offizieller Beitrag
Script/Spezi: lightBeamShader.xml
Funktion: vorhandenem Licht Partikeleffekte hinzufügen
Schwierigkeit: einfach
Tools/Dateien: Fahrzeug-i3d, FahrzeugXML, Texteditor (z.B. Notepad++),
Beispielmod: Case 1455XL
Benötigte Daten: LightEffect.i3d + Shader
1. Vorbereitung
- entpackt euren zu bearbeitenden Mod in ein leeres Verzeichnis
- ladet euch die benötigten Dateien aus dem Dokumentenkopf runter und entpackt die ZIP ebenfalls in dieses grad neu erstellte Verzeichnis
2. normales Licht, Bremslicht, Rückfahrlicht
- da die hier genutzten Lichtarten statisch sind, ist hier die Arbeitsweise ganz einfach
- öffnet die i3d eures zu bearbeitenden Mods
- importiert die
LightEffect.i3d
- sucht nun euer erstes RealLight vom Mod (wird durch eine Glühlampe dargestellt)
- klickt das zuvor importierte Objekt an und drückt
Strg+X
- nun klickt ihr das erste RealLight an und drückt
Strg+V
- der LichtEffekt sollte nun genau auf das RealLight ausgerichtet sein
- es müssen nun noch die Scale-Werte an den Durchmesser des Lichtkegels angepasst werden (hierbei hilft es über
View->Show->Lights
die Darstellung im GE zu aktivieren) - die „Leuchtweite“ des LichtEffekts sollte bis auf den Boden reichen
- ist der Lichtkegel-Radius und die Leuchtweite eingestellt, kann man das Objekt nun theoretisch auf alle anderen Scheinwerfer gleicher Kategorie kopieren
- möchte man dies nun noch für andere Lichter wie Bremslicht machen, sollte man zuvor die i3d einmal speichern, schließen und wieder öffnen
- nun kann man erneut die
LightEffect.i3d
importieren und entsprechend anpassen - nach diesem Reimport, können nun MaterialEigenschaften geändert werden, ohne dass sich dies auf alle LichtEffekte auswirkt (wird für den folgenden Abschnitt wichtig)
Zur Anschaulichkeit (links ohne Effekt, rechts mit Effekt)
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2.1 Farbe des Effektes ändern
- klickt man das importierte Objekt
lightBeam20
im GE an und geht im FensterMaterialEditing
etwas nach unten, kommt man zuCustomShader
- diesen Bereich aufklappen und unter
colorScale
den gewünschten Farbwert einstellen - so kann man aus dem original weißem Licht z.B. auch rotes für Bremslichter machen
- selbiges muss mit dem Unterobjekt
topDown
gemacht werden
3. Blinker (Informationen können sich durchaus noch ändern)
- da im Gegensatz zum normalen Licht, die Blinker halt blinken, dies aber nicht über die Sichtbarkeit des Objektes in der i3d gesteuert wird, ist dieser Effekt hier nicht anwendbar
- es würde ein separater Shader nötig sein, der den PartikelEffekt und das Blinken miteinander vereinigt
Dank an da-hoffi
Zusatz von Remraf
Ein paar kleiner Ergänzungen in Deinem TUT würden das Ganze noch erleichtern. Hier meine Tipps:
- Wichtig, dass bei den Unterobjekten topDown der Haken bei visible rausgenommen wird, sonst erhält man einen sehr komischen Effekt
- Wichtig, dass die Texturen-Datei mist_diffuse im selben Ordner ist, wie der lightBeamShader
- Schön wären Orientierungswerte für den colorScale, weil es relativ viele Menschen mit einer "rot/grün Sehschwäche gibt. Auch für normal Sehende wären solche Wert, speziell für die Farbe rot hilfreich
- Und letztendlich wäre der Hinweis, auf sparsamen Umgang mit dem Effekt hilfreich, weil wenn man ihn in alle Lampen einbaut, sieht das aus wie wenn man in einer Waschküche stehen würde.