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[WIP] Farm Manager – zentrale Auftragsplanung für AutoDrive + Courseplay

  • ole22143
  • 18. August 2026 um 03:20
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • ole22143
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    • 18. August 2026 um 03:20
    • #1

    Hallo zusammen,

    ich bastle seit einiger Zeit an einem Mod für den LS25 und würde gerne mal
    euer Feedback einholen, bevor ich mich in die falsche Richtung verrenne.


    Worum geht es?

    Der Mod heißt "Farm Manager" und ist im Kern eine zentrale Auftragsverwaltung.
    Die Idee dahinter: AutoDrive und Courseplay können beide schon hervorragend
    fahren und arbeiten – was mir immer gefehlt hat, ist die Ebene darüber. Also
    nicht "wie fährt dieses Fahrzeug", sondern "wer soll eigentlich was tun, und
    in welcher Reihenfolge".

    Deshalb ist die Grundregel im Mod:

    Der Farm Manager entscheidet WER WAS tun soll.
    Courseplay und AutoDrive entscheiden WIE gefahren und gearbeitet wird.

    Ich baue also bewusst keine eigene Pfadfindung, keine eigene Fahrphysik und
    keine eigene Transport-Logik nach. Alles läuft über die vorhandenen APIs der
    beiden Mods.

    Man legt Aufträge an – zum Beispiel "Feld 12 säen mit Weizen" – und der Mod
    sucht sich selbst ein passendes Fahrzeug, schickt es per AutoDrive zum Feld,
    lässt Courseplay den Kurs erzeugen und die Arbeit erledigen, und schickt es
    danach zum persönlichen Parkplatz zurück.


    Was schon funktioniert

    - zentrale Jobliste statt fahrzeuggebundener Einzelaufträge
    - virtuelle Gruppe "Alle Fahrzeuge", dazu optional eigene Fahrzeuggruppen
    - dauerlaufender Scheduler, der offene Aufträge selbst verteilt
    - Feldarbeiten: Säen, Düngen, Spritzen, Grubbern, Pflügen, Walzen, Mähen
    - automatische Fahrzeugauswahl anhand der tatsächlich angehängten Geräte
    - Gerätewechsel wird erkannt, ohne dass man irgendwo neu konfigurieren muss
    - eine integrierte Düngung an der Sämaschine macht daraus nicht fälschlich
    ein eigenständiges Düngefahrzeug
    - Pause und Fortsetzen, wobei Courseplay am letzten Wegpunkt weitermacht
    - Transportaufträge
    - persönliche AutoDrive-Parkplätze pro Fahrzeug
    - Saisonberücksichtigung beim Säen


    Woran ich gerade sitze

    Aktuell entsteht die Erntekolonne: ein Mähdrescher, ein echter Überladewagen
    und zwei Abfahrer, die als Team zusammenarbeiten. Der Drescher fährt zum Feld
    und startet Courseplay, der Überladewagen folgt und geht in den Combine-
    Unloader-Modus, und die beiden Abfahrer rotieren per AutoDrive
    "Abholen und Abliefern" zwischen Feld und Hof.

    Das läuft im Grundsatz, aber der Teufel steckt wie immer im Detail – vor
    allem darin, was passiert, wenn mal etwas schiefgeht. Ein Abfahrer, der sich
    festfährt, soll zum Beispiel nicht die ganze Kolonne stoppen.


    Und jetzt kommt ihr ins Spiel

    Ich merke, dass ich beim Ausbauen inzwischen hauptsächlich meinem eigenen
    Spielstil hinterherbaue. Deshalb die ehrliche Frage in die Runde:

    - Welche wiederkehrende Handarbeit nervt euch am meisten? Also das, wo ihr
    denkt "das habe ich jetzt zum fünfzigsten Mal von Hand geklickt".
    - Wie viel Automatisierung wollt ihr überhaupt? Es gibt ja durchaus die
    Position, dass ein Spiel langweilig wird, wenn alles von selbst läuft.
    Wo verläuft für euch die Grenze zwischen "angenehm" und "spielt sich
    selbst"?
    - Wäre eine Art Jahresplan interessant? Also einmal pro Feld eine Fruchtfolge
    festlegen, und der Mod arbeitet sie über die Saisons ab: ernten, grubbern,
    pflügen, säen, düngen, ernten. Inklusive "erst säen, wenn abgeerntet" und
    "erst ernten, wenn reif".
    - Wie steht ihr zu Zeitraffer? Wenn alle Fahrzeuge nur noch auf die richtige
    Jahreszeit warten, könnte der Mod die Ingame-Zeit beschleunigen. Praktisch
    oder eher unerwünscht, weil es auch Tiere, Produktionen und Verträge
    betrifft?
    - Was sollte der Mod ausdrücklich NICHT tun?


    Rahmenbedingungen

    AutoDrive und Courseplay werden zwingend benötigt, sonst funktioniert nichts.
    Entwickelt und getestet wird aktuell gegen AutoDrive 3.0.1.2 und
    Courseplay 8.1.0.3, im Einzelspieler. Multiplayer ist architektonisch
    vorbereitet, aber noch nicht nutzbar.

    Es gibt aktuell noch keinen öffentlichen Download – der Mod ist ehrlich
    gesagt noch nicht stabil genug dafür, und ich möchte nichts rausgeben, was
    euch die Erntesaison zerlegt.

    Über Ideen, Kritik und auch über ein "brauche ich nicht, weil..." würde ich
    mich sehr freuen. Gerade Letzteres spart mir am Ende die meiste Arbeit.

    Viele Grüße

    Ole

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