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CAT315F Konvertierung

    • Erledigt
    • Ls22
  • Matabotacon
  • 30. März 2022 um 23:07
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • Matabotacon
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    • 30. März 2022 um 23:07
    • #1

    Hallo,

    derzeit bin ich mit einer Konvertierung beschäftigt. Dies hat auch eigentlich ganz gut funktioniert. Jedoch bekomme ich die Texturen an der Hydraulik nicht in den Griff (flackern gelb/schwarz). Weiß hier zufällig jemand einen Rat? Ein Bild mit dem Fehler habe ich mit angefügt. Log zeigt keine Fehler an. Shader wurden auf LS22 angepasst

    Vielen Dank schon mal im Voraus für die Hilfe!

  • Zur hilfreichsten Antwort springen
  • JensJupp 31. März 2022 um 03:21

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Schmiddi
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    • 31. März 2022 um 06:04
    • #2

    Moin,

    wenn du den Lader im Editor auf hast, Flackern die Zylinder dann auch?

    Wenn ja ist es ein Problem mit dem Shader. Hab ich öfter bei Teilen die ursprünglich den 17-er Shader hatten.

    Kannst mal versuchen den "fs19Support/Shader/Vehicleshader" auf die Teile zu Legen.

    Wenn das nicht hilft neues Material draufpacken.

  • Matabotacon
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    • 31. März 2022 um 07:20
    • #3
    Zitat von Schmiddi

    Moin,

    wenn du den Lader im Editor auf hast, Flackern die Zylinder dann auch?

    Wenn ja ist es ein Problem mit dem Shader. Hab ich öfter bei Teilen die ursprünglich den 17-er Shader hatten.

    Kannst mal versuchen den "fs19Support/Shader/Vehicleshader" auf die Teile zu Legen.

    Wenn das nicht hilft neues Material draufpacken.

    Danke für die Antwort.

    Flackern tun Sie im Editor nicht, werden eher verfärbt angezeigt also gelb/schwarz. Wenn ich den fs19 shader drauflege werden sie zwar schwarz angezeigt jedoch flackert dann der ganze mod. Kann ich den shader auch einzelnen Teilen zuordnen? Wie würde das gehen?

  • Schmiddi
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    • 31. März 2022 um 11:12
    • Hilfreichste Antwort
    • #4

    Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafür erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.

    Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.

    Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")

    Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wählst die Zylinder aus.

    Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"

    Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag für das Material raus

    <Material name="vario500_mat" materialId= ...

    Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.

    <Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...

    Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.

    Zylinder Auswählen, im Fenster Material Editing unter "Benutzerdefinierter Shader" den Shader deiner wahl Einstellen (also hier den aus fs19Support...) und Speichern. Vorsichtshalber nochmal Schließen und neu Öffnen und schauen obs ne Fehlermeldung unten in der Konsole gibt.

    Wenn nicht kannst nun deine "Zylinder.i3d" wieder in deinen Bagger Importieren und die Zylinder an die passenden stellen wieder Einbauen. Das sollte es dann schon gewesen sein :)

  • Matabotacon
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    • 31. März 2022 um 12:42
    • #5

    Des hört sich ja echt kompliziert an 🙈. Da ich leider total neu in der Thematik bin. Ich werde das mal versuchen so zu machen. Wobei ich nicht zu 100% sagen kann ob die Zylinder eigene Objekte sind. In meiner i3d sind diese als Hydraulik 1-3 angelegt, als separate i3d sind nur die Räder und Schaufeln des Baggers. Bisher hatte ich versucht die gloss map zu ändern, da ich dachte, dass beim konvertieren alle Texturen und Materialien übernommen wurden.

    Zitat von Schmiddi

    Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafür erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.

    Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.

    Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")

    Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wählst die Zylinder aus.

    Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"

    Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag für das Material raus

    <Material name="vario500_mat" materialId= ...

    Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.

    <Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...

    Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.

    Zylinder Auswählen, im Fenster Material Editing unter "Benutzerdefinierter Shader" den Shader deiner wahl Einstellen (also hier den aus fs19Support...) und Speichern. Vorsichtshalber nochmal Schließen und neu Öffnen und schauen obs ne Fehlermeldung unten in der Konsole gibt.

    Wenn nicht kannst nun deine "Zylinder.i3d" wieder in deinen Bagger Importieren und die Zylinder an die passenden stellen wieder Einbauen. Das sollte es dann schon gewesen sein :)

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    • 31. März 2022 um 12:48
    • #6
    Zitat von Schmiddi

    Klar kannst den Shader einzelnen Teilen zuordnen. Allerdings musst du dafür erst mal die Teile mit einem eigenen Material Ausstatten.

    Ich geh einfach mal davon aus das die Zylinder eigene Objekte sind und nicht ein Objekt mit AnimatedParts oder sowas.

    Am einfachsten ist es wenn du die Zylinder einmal als .i3d Exportierst. (Ab hier erst mal alles die "Zylinder.i3d")

    Nun machst die i3d einmal mit dem Editor auf und wählst die Zylinder aus.

    Dann im Attribute-Fenster auf Form klicken und unten schauen wie der Material-Name ist (zum Beispiel: Material 1 "vario500_mat"

    Nun öffnest du die .i3d mit notepad (oder einem anderen Texteditor) und suchst dir den Eintrag für das Material raus

    <Material name="vario500_mat" materialId= ...

    Hier musst das Material nun Umbenennen, also z.Bsp.

    <Material name="vario500zylinder_mat" materialId= ...

    Das ganze jetzt Speichern, i3d wieder mit dem Giants Editor öffnen.

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    Sollte ich es nicht hinbekommen, wäre es dann Evtl. möglich, dass ich meine konvertierte Datei zur Verfügung stell und man mal kurz drüber schaut? Wäre echt super nett🤗. Aber nur wenn des nicht der mega Aufwand ist

  • Matabotacon 2. April 2022 um 08:54

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
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    • 8. April 2022 um 16:06
    • #7

    Problem gelöst !

  • sarge 8. April 2022 um 16:13

    Hat das Label von Offen auf Erledigt geändert.

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  • ls22

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