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Blender - wie LS19 Materials effizient zuordnen?

    • Offen
  • tomsche
  • 19. März 2022 um 15:25
In so genannten "Bilder/Hilfethreads" dürfen keine Bilder auf den Server von FBM hochgeladen werden.
Durch die hohe Anzahl an Bildern die täglich eingestellt werden ist eine baldige Serverauslastung vorauszusehen.
Da wir dies nicht kompensieren können und auch keine Bilder oder ganze Threads löschen möchten,
bitten wir euch auch in Zukunft die Bilder bei "Fremdhostern" einzustellen.
Wir empfehlen: https://de.imgbb.com/
  • tomsche
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    • 19. März 2022 um 15:25
    • #1

    Hallo,

    ich bin gerade dabei, den von mir konvertierten Anhänger in Blender zu überarbeiten, um eine Farbauswahl sowie bessere optische Effekte bei den Materialien zu realisieren. Gemacht wird das über UDIM, soweit ich das verstanden habe.

    Das Modell ist in seine Einzelteile zerlegt worden, so wie es für funktionierende Animationen erforderlich ist. Danach habe ich beispielsweise Schrauben, Muttern und ähnliches am Unterbau separiert. Die Schmutzfänger am Unterbau habe ich ebenfalls separiert.

    Aus einem Teil wurden drei Teile. So sieht das momentan aus:

    fliegl_vis

    fliegl_vis_painted_plastic (Schmutzfänger)

    fliegl_vis_silver_scratched (Schrauben, Muttern, ...)

    Der Vorteil:

    Sollte ich mit der Materialauswahl nicht zufrieden sein, kann ich es schnell korrigieren. Anstelle von "silver scratched" hatte ich zuvor "chrome" für die Schrauben und Muttern vergeben.

    Die Nachteile:

    Für jedes Material müsste ich weitere Teile vom Hauptteil (flieg_vis) abtrennen.

    Jedes andere Teil müsste auf die gleiche Art und Weise bearbeitet werden.

    Die Übersicht in Blender leidet aufgrund der vielen zusätzlichen Teile.

    Vor dem Export müsste alles wieder zusammengefügt werden.

    Geht das auch anders ohne das ständige Separieren und Joinen?

  • tomsche 19. März 2022 um 15:28

    Hat den Titel des Themas von „Blender - LS19 Materials effizient zuordnen“ zu „Blender - wie LS19 Materials effizient zuordnen?“ geändert.
  • JensJupp 19. März 2022 um 17:20

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Haubi
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    • 19. März 2022 um 21:39
    • #2

    Also um nur das Material zu verschieben muss man da nichts zerlegen so lange es nicht mehr als 8 Stück verschieden Materialien oder Farben sein sollen. Ich mache das ganz einfach.

    Zuerst wähle ich alles, schiebe das auf 0, dann z. B. die Kotflügel, schiebe die auf 1 und dann die Schrauben halt auf 2, hab aber immer noch nur ein Teil.

    Hier wirds von Modelleicher ganz gut erklärt.

    Externer Inhalt www.youtube.com
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  • tomsche
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    • 20. März 2022 um 16:01
    • #3

    Kannte das Video von Modelleicher zwar schon, habe es mir aber noch einmal angesehen. Gut so. Es geht auch zeitsparender ohne das Separieren und Joinen, wenn man die Auswahl der Faces, die man einem anderen LS19-Material zuordnen möchte, im Workspace "UV Editing" vornimmt und nicht im "3D Viewport".

    Gibt es vielleicht noch ein Blender-Addon, das einen bei der Selektion der Faces im Workspace "UV Editing" unterstützt?

  • Haubi
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    • 20. März 2022 um 17:47
    • #4

    Mir wäre da nix bekannt außer halt die Standardfunktion mit Taste L, da werden ja die zusammenhängenden Flächen bis zur nächsten harten Kante mit ausgewählt.

    Ist ja das gleiche wie wen man ein importiertes Model zerlegt. Blender is ja nur ein Grafikprogramm und keine KI.

  • tomsche
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    5
    • 20. März 2022 um 20:28
    • #5

    Dachte ich mir schon, dass es da nichts Bekanntes gibt. Habe bisher auch nichts gefunden. Ich wollte mich eigentlich mit der Blender API beschäftigen, um eine Erweiterung für den UDIM-Picker des inoffiziellen I3D Exporters zu schreiben. Darauf verzichte ich aber erst einmal.

    Wenn man die Faces über den UV Editor von Blender per Rahmen auswählt, ist der Zeitverlust gar nicht mehr so groß, wie er wäre, wenn man jedes mal über den 3D Viewport alle Faces neu selektieren müsste, wenn man das Material ändern wollen würde.

    Danke für Deine Hilfe, Haubi.

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