Hallo,
heute habe ich zum ersten Mal versucht einen von mir konvertierten Mod in Blender zu überarbeiten. Ein Teil hat auch geklappt. Das alte "Corona"-Licht war weg und hat damit auch nicht mehr beim Platzieren des Shared Lights gestört. Leider waren nach dem Re-Import im GE auch die Texturen weg und im Spiel haben sämtliche Animationen gefehlt.
Wie geht man denn 2022 am sinnvollsten vor, wenn man mit Blender am Modell eines für den LS19 gedachten Mods herumschraubt?
Update:
Ich habe mit der Hilfe von Videos und Forenbeiträgen ein Konzept entwickelt.
Ablauf:
- das vis-Mesh als OBJ aus dem GIANTS Editor exportieren
- in Blender importieren
- Material in Blender definieren
- vehicleShader für LS19 in Blender auswählen
- die beweglichen Teile separieren
- Merge Groups bilden
- Rotationspunkte der beweglichen Teile setzen
- Material zuordnen
- mit dem inoffiziellen i3d Exporter als I3D exportieren - der unterstützt auch bei Blender Merge Groups
- I3D im GIANTS Editor importieren und das alte vis-Mesh durch das neue vis-Mesh ersetzen
Die neuen Fragen wären:
- Kann man die Zuordnung des Materials irgendwie vereinfachen oder selektiert man da wirklich jedes einzelne Face, dass ein bestimmtes Material bekommen soll, legt das Material fest und macht dann weiter mit der nächsten Gruppe an Faces, die ein anderes Material bekommen soll?
- Fehlen im obigen Ablauf noch wichtige Schritte, die ich bisher übersehen habe?
Wer sich fragt, was Teil 1 ist, schaut hier nach:
Datei
Ls19 Konvertierungsanleitung für Mods (LS17 nach LS19)
![](https://forbidden-mods.de/filebase/images/file/7d/25594.png)
Eine Anleitung im PDF-Format, die durch den Konvertierungsprozess führt.
tomsche