Arbeitslichter an Magirus Deutz 232 anbauen

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  • Hallo Zusammen,

    vor einiger Zeit habe ich mir den Magirus Deutz 232 von Bear Farm auf den Hof geholt.

    Ist echt ein toller Mod.

    Leider hat der gute LKW ein zu schwaches Licht. Auch ein Arbeitslicht auf der Rückseite, oder zumindest Rückfahrscheinwerfer fehlen ganz.

    Nun habe ich mich daran gemacht, und die Arbeitslichter aus dem Modhub verbaut. Leider haben die keinen Lichtkegel.

    Soll heißen: sie leuchten aber der Boden bleibt dunkel.

    Kann mir jemand von euch bei meinem Problem helfen?


    MfG

    Wee-Lee

  • Du musst in der i3d des Mod im GE noch zusätzlich die entsprechenden Lichter (Lights) einfügen und die dann auch in der xml bei den defaultLights hinzufügen.

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  • Ich hatt den mod getestet - Leider fehlt das seitliche Abkippen beim kleinen aufbau und als Sattel gibt es kaum einen vernünftigen Auflieger bei dem die Zugmaschine nicht wackelt wie ein lämmerschwanz - Wahrscheinlich eine Kollision am Heck des Magirus - Wäre schön wenn das auch noch jemand beheben könnte - Mit dem kleinen Aufbau würde es ja nene passenden Anhänger geben wen eine passende Kupplung am Magirus wäre - Schöner Mod aber leider nicht zu Ende gedacht beim modden.

    Gruß Frank

    Moin Nur Schlüter sind die wahren Giganten :thumbs:

  • JensJupp 3. Juni 2021 um 11:47

    Hat das Label Offen hinzugefügt.
  • Also nur um sicher zu gehen, dass wir nicht aneinander vorbei schreiben. Du hast dir Arbeitsleuchten als Prefab aus dem Modhub herunter geladen und diese im GE an dem Mod verbaut und sonst weiter nichts, richtig?

    Denn dann vermute ich, dass noch das eigentliche Licht dazu fehlt, welches von den Leuchten in die Umgebung strahlt. Das musst du zusätzlich verbauen. Du findest dieses im GE in der oberen Zeile bei Create. Dort auf Light klicken, dann wird ein neues Light erzeugt. Dieses musst du an den verbauten Leuchten so positionieren, dass der Lichtstrahl entsprechend von den Lampen in die richtige Richtung zeigt. Leuchtrichtung ist immer entgegengesetzt zum z-Pfeil (blau). Dann noch im Fenster Attributes im Reiter Light den Type auf Spot ändern, die Reichtweite anpassen (Arbeitsleuchten ca. 30 m +/-), den Winkel (Cone Angle) einstellen (ca. 70) sowie den Drop Off (3). Cast Shadow Map deaktivieren. Eventuell kannst du noch ein bisschen die Lichtfarbe anpassen. Bei älteren Fahrzeugen bietet es sich an, das Licht ein bisschen in Richtung Gelb zu verschieben, indem man den Blauwert (Color B) reduziert.

    Wenn du damit durch bist, müssen diese neuen Lights dann noch in der xml bei den defaultLights ergänzt werden. Dort also entweder die Lichter im i3dMapping erfassen und dann bei den defaultLights erfassen oder direkt den Pfad dort reinschreiben, geht beides. Arbeitlseuchten vorne sind LightTypes="2", hinten LightTypes="1".

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  • AgroMike : ich habe jetzt mal einen Scheinwerfer zum scheinen gebracht.

    sieht nicht mal so schlecht aus.

    Leider ist der Schein immer da, auch wenn das licht ausgeschaltet ist.

    Ich habe die Licht im GE erstellt, und alles so eingestellt wie Du es beschrieben hast.

    Anschließend habe ich das Licht so in die xml eingetragen.

    <defaultLight shaderNode="0>1|4|0" lightTypes="2" intensity="100" />

    Die 100 bei intensity war nur damit ich auf jeden fall eine Unterschied sehe.

    Muss ich noch irgendwo das Einschalten eintragen?

    MfG

    Wee-Lee

    Und DANKE für Deine Geduld

  • Wee-Lee

    Sorry, ich habe mich leider bei der Anleitung vertan. Die neuen Lights kommen in der xml nicht in die defaultLights, sondern in die realLights. Die defaultLights sind für die Leuchtkörper, nicht für das abgestrahlte Licht. Wie gesagt, das muss bei den realLights mit rein und dann nach dem folgenden Muster:

    <realLights>

    <light id="0>1I4I0I" lightsTypes="2" />

    </realLights>

    Ich denke so sollte es klappen. Es kann sein, dass dort noch zwischen low und high unterschieden wird. Das sind dann die unterschiedlichen Lichter für niedrige und hohe Auflösung im Spiel.

    Sorry nochmal für den Fehler meinerseits.

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  • Tausch mal das id="0>1I4I0" gegen node="0>1I4I0"

    Ich arbeite grundsätzlich immer nur mit dem i3dMapping und nutze in der xml selber nie die direkten Pfade. Wenn es also so nicht funktionieren sollte, kannst du es ja auch mal mit i3dMapping versuchen. Hierzu zunächst einmal die neuen Lichter im i3dMapping definieren, was ungfähr so aussehen müsste, wobei die Bezeichnung (node) variabel ist. Du kannst das nennen, wie du willst:

    <i3dMappings>

    .

    .

    <i3dMapping id="additionalWorkLight" node="0>1I4I0" />

    .

    .

    </i3dMappings>

    Und dann bei den realLights entsprechend mit der neuen id einfügen:

    <realLights>

    .

    .

    <light node="additionalWorkLight" lightTypes="2" />

    .

    .

    </realLights>

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  • Hat leider auch nicht funktioniert.

    Wenn ich 1x F drücke geht so etwas wie ein Standlicht an

    2xF drücke geht vorne das Abblendlicht an und hinten die neuen Arbeitslichter (ohne Lichtkegel)

    bei 3xF geht vorne das Fernlicht und die neuen Arbeitslichter (ohne Lichtkegel) an, und gleichzeitig hinten die AS aus.

    <lights>

    <states>

    <state lightTypes="0" />

    <state lightTypes="0 1" />

    <state lightTypes="0 2" />

    </states>

    <sharedLight linkNode="light_small_front_left" filename="lights/light_led_small_Front_Entries.xml" />

    <sharedLight linkNode="light_small_front_right" filename="lights/light_led_small_Front_Entries.xml" />

    <sharedLight linkNode="light_small_back_left" filename="lights/light_led_small_Back_Entries.xml" />

    <sharedLight linkNode="light_small_back_right" filename="lights/light_led_small_Back_Entries.xml" />

    <realLights>

    <low>

    <light node="0>1|0|1" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|0|6" lightTypes="1"/>

    <light node="0>1|0|5" lightTypes="2"/>

    </low>

    <high>

    <light node="0>1|0|1" lightTypes="1 2"/>

    <light node="0>1|0|2" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|0|3" lightTypes="1"/>

    <light node="0>1|0|4" lightTypes="1 2"/>

    <light node="0>1|0|7" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|0|8" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|0|9" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|0|10" lightTypes="0"/>

    <light node="0>1|4|0" lightTypes="2"/>

    <light node="0>1|5|0" lightTypes="2"/>

    <light node="0>1|6|0" lightTypes="1"/>

    <light node="0>1|7|0" lightTypes="1"/>

    <brakeLight node="0>1|0|7" />

    <brakeLight node="0>1|0|8" />

    <turnLightLeft node="0>1|1|0|0" />

    <turnLightLeft node="0>1|1|0|1" />

    <turnLightRight node="0>1|1|1|0" />

    <turnLightRight node="0>1|1|1|1" />

    </high>

    </realLights>

    .

    .

    .

    .

    <!--Arbeitsscheinwerfer-->

    <i3dMappings>


    <i3dMapping id="light_small_front_left" node="0>1|4"/>

    <i3dMapping id="light_small_front_right" node="0>1|5"/>

    <i3dMapping id="light_small_back_right" node="0>1|6"/>

    <i3dMapping id="light_small_back_left" node="0>1|7"/>

    <i3dMapping id="arbeitslicht_front_left" node="0>1|4|0"/>

    <i3dMapping id="arbeitslicht_front_right" node="0>1|5|0"/>

    <i3dMapping id="arbeitslicht_back_right" node="0>1|6|0"/>

    <i3dMapping id="arbeitslicht_back_left" node="0>1|7|0"/>


    </i3dMappings>

    :/:heul:

  • Mensch, das gibts doch garnicht! Irgendwo steckt da der Wurm drin. Dass die hinteren ausgehen, wenn die vorderen eingeschaltet werden ist logisch, weil bei den states oben die 1 zwischen 0 und 2 fehlt. Wenn hinten an bleiben soll, musst du da nur eine 1 beim dritten state einfügen.

    Wenn du zwischen deinen neuen Leuchten als Arbeitsleuchten und dem Fernlicht noch einen Unterschied machen möchtest, musst du noch einen weiteren state einfügen und alle Lichter, die als Fernlicht vorgesehen sind, also die ursprünglich mit lightTypes="2", auf lightTypes="3" ändern.

    Die states würden dann so aussehen:

    <states>

    <state lightTypes="0" /> =nor

    <state lightTypes="0 1" />

    <state lightTypes="0 1 2" />

    <state lightTypes="0 3" />

    </states>

    Dann wären beim Fernlicht allerdings auch alle Arbeitsleuchten wieder aus. Wenn du in Stufe 3 volle Dröhnung haben willst, muss da halt ="0 1 2 3" stehen.

    Wenn du das i3dMapping nutzt, kannst du bei den lights anstelle der Pfade den jeweiligen Namen eintragen. Das macht es deutlich übersichtlicher.

    <light node="arbeitslicht_front_left" lightTypes="2"/>

    <light node="arbeitslicht_front_right" lightTypes="2"/>

    <light node="arbeitslicht_back_right" lightTypes="1"/>

    <light node="arbeitslicht_back_left." lightTypes="1"/>

    Ansonsten sehe ich da gerade keinen Fehler bei den lights und habe auch auch keine Idee, warum das mit deinen neuen Lichtern nicht klappt. Hast du mal einen Blick in die log geworfen? Vielleicht steht da ja was dazu.

    Wenn alle Stricke reißen, kannst du mir das Teil auch gerne mal via PN schicken, dann guck ich da mal rein.

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