Beiträge von amhh

    Hallo


    Man muss im ModHub drei qualitativ gute und vor allem fehlerfreie Mods veröffentlichen, bevor man aus dem Beta Status rauskommt. Dazu müssen aber auch alle drei Mods über den selben Account hochgeladen werden. Es zählt nicht, wenn der Name bei drei guten Mods dabeisteht. Wer tatsächlich welche Mods hochgeladen hat, erfährst Du, wenn Du auf den/die grünen Namen in der Detailansicht klickst.


    Gruss amhh

    Hallo ehre


    Wow, das sieht wirklich nach einer Menge Arbeit aus.


    Zwei mögliche Fehlerquellen:

    - Heruntergeladene Zip-Datei entpacken: Heisst die Datei in Deinem Modordner zzz_changeXML.zip oder changeXML_entpacken.zip? Letztere müsste noch entpackt werden.

    - Speicherort der changeXMLconfig.xml: Die müsste unter (Bsp.) C:\Users\DeinName\Dokumente\MyGames\Farming Simulator 2017\ sein. Also einen Ordner weiter oben in der Hierarchie als der Modordner, wo auch die Log zu finden ist.


    Deine Konfigurationsdatei bewirkt bei mir nämlich genau das, was Du damit erreichen willst. Es werden nur noch Mods angezeigt.


    Ansonsten schadet auch ein Blick in die Log-Datei nicht. Mein Skript schreibt da nämlich jede Aktion rein.


    Gruss amhh

    Hallo Alexander


    Also einen Fehler habe ich schon mal. Bei der dritten Rundumleuchte hast Du bei der Dateiendung ein s zuviel geschrieben. Wobei dieser Fehler auch durch das kopieren ins Forum oder sonstwie enstanden sein könnte.


    Nun denn, gehen wir mal ein paar Fehlerquellen durch:


    1. Der Mod im entpackten Ordner wird durch eine gleichnamige Zip-Datei überschrieben.

    2. Du hast eine der Dateien (vehicle.xml oder vehicle.i3d) nicht abgespeichert bevor Du das Spiel gestartet hast.

    3. Du hast die i3d-Datei unter einem anderen Namen oder in einem anderen Ordner abgespeichert.

    4. Die neu hinzugefügten Indexe für die beaconLights oder eine übergeordnete Transformgroup sind nicht sichtbar. (Häkchen bei visible)


    Ansonsten sieht mir das nach dem typischen Fall von "Gestern ging es - Heute nicht - ab Morgen geht es wieder" aus. Zumindest sehe ich sonst keine Unstimmigkeiten.


    Gruss amhh

    Hallo LS-Freunde


    Und weiter geht's mit den Modveröffentlichungen. Diesmal allerdings mit einem Skript, das ich etwas ausführlicher Beschreiben möchte.


    Schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung des LS17 dachte ich mir, es müsste doch eine Möglichkeit geben, den originalen Fahrzeugen zusätzliche Konfigurationen hinzuzufügen, ohne einen neuen Mod zu erstellen. - Gut das kann auch dieses Skript nicht.


    Was kann es?


    Das Skript ermöglicht es Euch, ein Originalfahrzeug durch einen Mod zu ersetzen, ohne permanente Veränderungen an den Spieldateien vorzunehmen. So habt Ihr etwas mehr Übersicht im Shop und tolle neue Möglichkeiten.


    Wie funktioniert's?


    Im Ordner MyGames/Farming Simulator 2017 in Euren Eigenen Dateien erstellt Ihr eine Konfigurationsdatei namens changeXMLconfig.xml. Diese wird von meinem Skript ausgelesen und es ersetzt die XML-Datei des Originalfahrzeuges durch die XML-Datei des Mods. Daher auch der Name changeXML - es ersetzt eigentlich nur den Pfad zur XML-Datei durch den eines Mods. Natürlich werden auch die anderen Shopdaten wie Bild, Preis, Name, usw. ersetzt. Ihr tauscht also ein Originalfahrzeug gegen einen Mod ein. Es wäre auch möglich einen Mod durch einen Mod zu ersetzen, das ist aber sinnlos, da Ihr dann auch einfach den Mod löschen könntet.


    Beispiel


    Hier ein einfaches Konfigurationsbeispiel:

    Code
    1. <changeXML>
    2. <change from="data/vehicles/steerable/fendt/fendt300.xml" to="$moddir$/FS17_tractorsWithNokianTires/fendt300.xml" />
    3. <deactivate filename="data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT9.xml" />
    4. </changeXML>

    Das Wurzelelement <changeXML> bestimmt den Bereich in dem die Einträge vom Skript gesucht werden.

    Der Tag <change ... /> bestimmt das ein Fahrzeug durch ein anderes ersetzt werden soll.

    Das Attribut from="" ist der Pfad zur XML-Datei des Originalfahrzeuges wie er auch in der vehicles.xml eines Savegames oder in der Log vorkommt.

    Das Attribut to="" ist der Pfad zur XML-Datei des Mods. Die Variable $modDir$ kann wie in der vehicles.xml eines Savegames verwendet werden.

    Der Tag <deactivate ... /> definiert ein Fahrzeug das im Shop nicht angezeigt werden soll. Dies kann bspw. bei einem Modpack verwendet werden, wenn nicht alles benötigt wird. Auch möglich wäre es, alle neuen/alten Fahrzeuge auszublenden wenn sie nicht zur gespielten Zeitepoche passen.

    Das Attribut filename="" definiert ganz einfach den Pfad zur XML-Datei. Auch hier ist die Verwendung der Variable $modDir$ möglich.


    Was ist möglich?

    - Mulitplayertauglich

    - Ersetzen eines Originalfahrzeuges durch einen Mod

    - Ersetzen eines Originalfahrzeuges durch ein anderes Originalfahrzeug (Warum auch immer ... ;))

    - Verstecken einzelner Fahrzeuge im Shop

    - Das Skript ist zwar auf Fahrzeuge ausgelegt, es könnten theoretisch aber auch platzierbare Objekte, Kettensägen oder Paletten "ersetzt"/versteckt werden. Dies aber ohne Gewähr auf die korrekte Funktion.


    Download


    Die heruntergeladene Datei muss 1x entpackt werden. Sie enthält eine Beispielkonfigurationsdatei changeXMLconfig.xml für mein Modpack [LS17] Traktoren mit Nokian Radkonfigurationen und die changeXML.zip.


    Download von filehorst.de: FS17_changeXML.zip

    Weitere Infos


    Das in der Beispielkonfiguration verwendete Modpack [LS17] Traktoren mit Nokian Radkonfigurationen.

    Dieses wiederum benötigt das [LS17] Nokian Reifenpaket.


    Ausgabe in der Log Datei


    Das Skript ist sehr gesprächig, wie ein Blick in die Log-Datei verrät. Jedes <change ... /> und jedes <deactivate ... /> bewirkt eine Ausgabe. Diejenigen Zeilen, die auf einen Fehler hinweisen könnten, werden im folgenden näher erklärt:


    changeXML started - Ist die erste Ausgabe des Skripts, sobald es durchläuft


    Config File not found - Die Datei changeXMLconfig.xml konnte nicht gefunden werden.


    no change configs found - Das Skript hat keine <change ... /> Tags in der Konfigurationsdatei gefunden.


    no storeitems deactivated - Das Skript hat keine <deactivate ... /> Tags in der Konfigurationsdatei gefunden.


    Found X storeItems to change - Das Skript hat X <change ... /> Tags gefunden.


    Found X storeItems to deactivate - Das Skript hat X <deactivate ... /> Tags gefunden.


    Original storeitem does not exist: XXX - Die XML-Datei bei <change from="XXX" ... /> wurde nicht gefunden.


    New storeitem does not exist: XXX - Die XML-Datei bei <change ... to="XXX" /> wurde nicht gefunden.

    changeXML finished - Ist die letzte Ausgabe des Skripts

    Credits & Copyright

    Idee & Skript: amhh


    Den Mod gibt es in dieser Form exklusiv bei forbidden-mods.de.

    Wer plant das Skript auf einer anderen Plattform in dieser oder einer veränderten Version zu veröffentlichen, soll mich diesbezüglich bitte im Voraus anschreiben.


    Ich würde mich sehr auf Eure Rückmeldungen zum Skript (oder den Modpacks) freuen. Support hier im Thread bei Forbidden-Mods.de


    Gruss amhh